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  1. #1
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    Standard News zu The Elder Scrolls Online




    In diesem Thema können aktuelle News oder Quellen gepostet werden, die mit The Elder Scrolls Online zu tun haben. Achtet dabei ebenfalls darauf, ob die News bereits gepostet wurde.

    Links mit den bisherigen Informationen:
    Gebt bitte bei jeder Neuigkeit die entsprechende Quelle via Link auf den Artikel/Screen/Blogeintrag an. Neuigkeiten ohne Quelle werden gelöscht!

    Diskussionen zu den Neuigkeiten sollen in den passenden Threads stattfinden. Für Neuigkeiten, die in kein bestehendes Thema passen, kann der News-Diskussionsthread benutzt werden.


    Diskussionen finden hier nicht statt! Der Thread dient lediglich zur Sammlung von aktuellen Berichten und Neuigkeiten.
    Geändert von Scharesoft.de (10.05.2012 um 01:06 Uhr)



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  3. #2
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    Standard

    Unsere aktuelle News zu The Elder Scrolls Online, geschrieben von Royal_Flush:

    Zitat Zitat von Royal_Flush
    The Elder Scrolls Online - Erste Informationen

    Am Donnerstag war es soweit: Nachdem über seine Existenz lange nur spekuliert werden konnte, wurde der Onlineableger der legendären Spieleserie offiziell angekündigt.



    Wir haben erste Infos für Euch:

    Wir befinden uns weit in der zweiten Ära, rund 1000 Jahre vor den Ereignissen, die in TES V: Skyrim erzählt werden. Es sind chaotische Zeiten, in denen sich drei Bündnisse um Cyrodiil und den Kaiserthron bekriegen. Zum einen ist da das Aldmerische Reich, von dem einige schon in Skyrim gehört haben werden, bestehend aus Aldmer (Hochelfen), Bosmer (Waldelfen) und Kahjiit. Die anderen beiden Fraktionen sind der Ebenerz-Pakt, dem die Nord, Dunmer (Dunkelelfen) und Argonier angehören, und der Daggerfall'sche Pakt aus Bretonen, Rothwardonen und Orks. Doch das Kaiserreich gibt noch nicht auf: Die am Boden liegende Königsfamilie Tharn verbündet sich mit Mannimarco, dem König der Würmer, um selbst wieder den Thron zu besteigen. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht, selbst vor einem Bündnis mit dem Bösen Daedra-Fürst Molag Bal wird nicht halt gemacht, ohne zu ahnen, auf was er sich damit einlässt...

    Der Spieler schließt sich einer der drei rivalisierenden Fraktionen an und kann ihr im späteren Verlauf des Spieles helfen, den Kampf um Cyrodiil zu gewinnen und sogar Kaiser werden. Natürlich kann es nur einen Kaiser geben und so sind ständige Schlachten um die Kaiserstadt vorprogrammiert.

    Neben dem PvP-Content gibt es aber auch zahlreiche voll vertonte Questreihen und Gilden. Bestätigt sind bisher die Kriegergilde, die Magiergilde, die Diebesgilde und die zu dieser Zeit noch sehr junge Dunkle Bruderschaft. The Elder Scrolls Online (TESO) will darüber hinaus aber auch Inhalte jenseits der üblichen Queststruktur anbieten, um den TES-typischen Erkundungsdrang nicht einzuschränken. So gibt es beispielsweise Höhlen, in denen – ähnlich wie in Skyrim - auch ohne eine Quest eine Geschichte erzählt wird.

    Ansonsten ist TESO ein klassisches MMORPG auf Kosten der aus den Offline-Titeln bekannten Spielmechanik: Anstatt Euren Helden direkt und in Echtzeit zu steuern, blickt Ihr nun aus der 3rd-Person-Sicht auf das Geschehen und führt klassenabhängige Aktionen aus, die Ihr wie bei den Konkurrenzprodukten durch einen Klick auf das entsprechende Symbol in Eurer Fähigkeitsleiste ausführt. Auch das beliebte Learning-By-Doing-System musste erfahrungsbasierten Leveln weichen. Das Kampfsystem selbst ist um Ausdauer aufgebaut: Ausdauer wird durch Blocken, Sprinten oder andere anstrengende Tätigkeiten verbraucht. Ist sie alle, ist man den Attacken des Gegners meist schutzlos ausgeliefert. Dies wird dem Kampf – egal ob gegen andere Spieler oder NPCs, die ebenfalls auf Ausdauer basieren – ein zusätzliches taktisches Element hinzufügen.

    TESO wird 2013 für PC und Mac erscheinen und von ZeniMax Online unter der Leitung von Matt Firor entwickelt. Letzterer ist ein MMORPG Urgestein und verdiente sich seine Reputation mit dem 2001 erschienen und von Kritikern sehr gut aufgenommenen MMO Dark Age of Camelot, welches vom Setting her große Parallelen mit TESO aufweist.

    Geändert von Scharesoft (05.05.2012 um 23:18 Uhr)



  4. #3
    Freund des Hauses peecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt seinpeecee wird bald berühmt sein Avatar von peecee
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    Standard

    Das Übersetzte aus dem Neogaf (von Royal_Flush und peecee):
    • Release 2013 für PC / Mac
    • wird von ZeniMax Online Studios entwickelt (250 Mitarbeiter)
    • Es wird ein MMORPG (=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
    • Entwicklung seit 2007
    • "Dieses Mal ist die Rettung der Welt vor dem Erwachen eines uralten Bösen nur der Anfang. Was passiert wohl, wenn hundert oder tausend prophezeiter Helden alle denken, sie sollten zum Kaiser werden?"
    • Das Spiel ist vollständig vertont
    • Third-Person Perspektive
    • Das Spiel wird eine Schnellzugriffleiste auf besondere Fähigkeiten verwenden, wie andere traditionelle MMOs
    • Optisch sieht das Spiel aus wie andere Hero Engine MMOs wie SWTOR
    • Die allgemeine Kunst-Stil ist ein bisschen wie RIFT oder Everquest 2
    • Es wird nicht die Möglichkeit geben, ein Werwolf oder Vampir zu werden
    • Crafting-, Alchemie, und die Seelensteine werden in einer nicht offenbarten Form existieren
    • Es wird Daedra-Fürsten wie Molag Bal, der primäre Antagonist, und Vaermina, "dessen Einflussbereich erstreckt sich auf die Traumwelt und die Albträume der Sterblichen", und zusammen mit einigen ungenannten anderen
    • Konstellationen á la Mundus-Steine werden im Spiel zu finden sein (die funktionieren wie die Wächtersteine) sein und auch die Antwort geben zu Dingen wie Block Rätsel, wo man auf den Blöcken in einer bestimmten Reihenfolge treten muss
    • Tonnenweise Städte wird es geben: Von Städten wie Imperial City bis hin zu Windhelm, Daggerfall, Sentinel, Gramfeste, Ebenherz, Elden Root, Shornhelm, Evermore, Riften, und viele mehr wird man besuchen können
    • Radiant AI wird es nicht geben
    • Es wird Reittiere, aber keine fliegende Reittiere geben
    • Schnellreise wird es in dem Spiel in Form von Wegschreinen geben, die auch die Spawnpunkte des Spielers sind und es ermöglichen, zwischen ihnen hin
    • und her zu reisen, sofern sie bereits gefunden wurden
    • Es wird wahrscheinlich keine Drachen geben
    • Schleichen wird es im Spiel geben, aber wie es umgesetzt wird ist noch ungeklärt
    • Momentan wurde über Haustiere intern noch nicht gesprochen
    • Es wird keine Spielerhäuser geben
    • Es wird keine NPC-Romanzen oder Ehen geben
    • "Es wird bequem sein für Spieler, die aus einem typischen MMO kommen, das über die gleichen Kontrollmechanismen verfügt, aber es soll auch Skyrim Spieler noch ansprechen."
    • Das Spiel wird das Meiste von Tamriel beinhalten: Skyrim, Morrowind, Insel Summerset und Elsweyr
    • "Nicht alle Provinzen sind vollständig betretbar; Zenimax Online hält große Gebiete unzugänglich, um sie für den Einsatz für spätere Erweiterungen zu sichern. Nichtsdestotrotz wird jede größere Fläche zu einem gewissen Grad vertreten sein."
    • Als ein Beispiel: Windhelm wird vollständig umgesetzt, aber Winterfeste und die Akademie von Winterfeste wird nicht vorhanden sein
    • Es gibt drei Spieler Fraktionen:
    • Ebenherz Pakt: Nords, Dunmer, und Argonier
    • Aldmerisches Reich: Altmer, Bosmer und Khajiit
    • Daggerfall'scher Pakt: Bretonen, Rothwardone und Orks
    • Die Umsetzung der Freiheit, die die Elder Scrolls Spieler erwarten, mit der von Zenimax Online verwendeten World of Warcraft-Mechanik für dieses MMO, wäre ohne Änderung der Art und Weise, wie die Spieler mit der Welt interagieren, unmöglich.
    • as such, the game uses a hubless design (unklar)
    • zum Beispiel muss der Spieler nicht unbedingt eine Quest anfangen, um das Folgende zutun: Aber wenn der Spieler alle Nekromanten in einem Untotenhügelgrab tötet, wird ein Geist den Spieler am Ende entlohnen
    • Allerdings wird dem Spieler geholfen solche Events zu finden, verschiedene NPCs informieren den Spieler in Dialogen, wo sie stattfinden. Ein Marker wird danach auf der Karte gesetzt, was natürlich etwas Anderes ist als auf normalem Wege einen Questeintrag zu bekommen
    • Nicht in allen Quests wird dem Spieler gezeigt, wo die involvierten NPCs sich befinden
    • Das Spiel nutzt MMORPG-Genre-Standards wie Klassen, Erfahrungspunkte, und andere traditionelle MMORPG Weiterentwicklungsmechanik für den Spieler. Die Entwickler versuchen den Kern aber so zu präsentieren, dass traditionelle Elder Scrolls Elemente wie das Unrecht zu bekämpfen oder der Suche nach Reichtum enthalten sind.
    • Die Spielwelt ist sehr groß im Verhältnis zu Skyrim
    • Man kann fast alles erkunden was sichtbar ist
    • Das Spiel findet 1000 Jahre in der Vergangenheit statt (vermutlich 1000 Jahre vor der Handlung in Skyrim)
    • Der Spieler wird nicht alle Disziplinen beherrschen können
    • Die Imperialen werden ein Feind aller drei Fraktionen sein, von der adligen Familie Tharn und dem König von Worms, Mannimarco geführt, und brüten einen Plan aus, ganz Tamriel zu übernehmen
    • Aber Mannicmarco plant mit dem Daedra-Prinzen Molag Bal Tamriel hinter dem Rücken der Tharn und zu erobern
    • Auch hat die Seele des Spielers wurde schon von Molag Bal gestohlen, was der Grund dafür ist, dass man immer wieder aus dem Tod zurückkehrt, und der Ausgangspunkt des Spiels ist es, dass der Spieler gegen Molag Bal kämpft um die Seele von ihm zurück zu erlangen
    • Das Maximallevel zu erreichen wird um die 120 Stunden dauern
    • Jede Fraktion hat ihre eigenen Levelinhalte
    • Eine Beispiel-Quest ist die Geschichte von Camlorn, wo man böse Werwölfe die etwas erobern möchten, stoppen soll. Zuerst muss der Spieler eine Standard-"MMO Töten und Sammeln"-Quest absolvieren, um die Geister von einem Angriff auf ein paar Magier und Soldaten abzuhalten. Die Geister erstehen auf und entfachen wieder eine Schlacht, in welchem der Werwolfführer teilnimmt. Der Spieler muss einen Geist herbeirufen, um herauszufinden was los war, und der Geist weist den Spieler an die Rüstung seiner toten Frau zu tragen, um erneut den Kampf zu erleben in der er starb. Der Spieler wird hunderte von Jahren durch die Zeit zurücktransportiert um die Schlacht zu bestreiten. Während dieser Schlacht kann der Spieler wählen, die Frau des Geistes zu retten oder den Werwolfführer zu verfolgen. ZeniMax entschied sich dafür die Frau des Mannes zu retten, der dann sagt, dass der Werwolf-Anführer zu schwach ist, um zu feuern. Diese Informationen sind hilfreich,
      wenn der Spieler gegen ihn kämpft. Aber nötig ist diese Quest nicht, wenn man gegen den Werwolfanführer kämpfen will. Grundsätzlich können Questreihen übersprungen werden, aber der Spieler bekommt immer eine gewisse Entlohnung für das Spielen kompletter Quests. Auch wenn er danach zurück in die Stadt geht wird er dort als Held gefeiert (bessere Übersetzung ist gefragt).
    • Das Spiel bietet "Drei-Fraktionen-PVP", wo man kämpft um Festungen zu erobern. Dazu können Trebuchets und andere Waffen genutzt werden. Letzendlich sind so 100 vs. 100 Schlachten möglich. Es gibt auch Farmen und Minen, die man versuchen zu übernehmen kann. Meist geschieht soetwas in Cyrodiil, wo es das Ziel ist, die Kaiserstadt zu übernehmen und zu halten, um fraktionsübergreifende Boni dafür zu bekommen. Wenn man Dark Age of Camelot gespielt hat, ist dies wahrscheinlich etwas Vertrautes. Für diejenigen, die dies nicht gespielt haben: Im Wesentlichen ist die gesamte Zone ein rießiger PVP-Bereich mit vielen interessanten Punkten (Aussicht?, spielerisch?, ...)
    • Die versierteste PvP-Spieler in einer Fraktion wird Kaiser, wann immer die Hauptstadt übernommen wird
    • Wenn man über Cyrodiil herrscht, wird man in der Lage sein, es wie eine feindliche Stadt (ähnlich wie Kvatch) zu erkunden
    • Das Spiel wird Raids (Schlachtzüge mit vielen Spielern) und Helden-Modi (bei WoW gleichbedeutend besonders schwierig, aber weniger Spieler als beim Raid) für Dungeons als End-Game-Content (Inhalt für Spieler, die schon alles gesehen/erreicht haben) als Zusatz zum Fraktions-PVP haben.
    • Es gibt ein balanciertes PvP für Leute die eSports bevorzugen
    • Das Spiel wird öffentliche Highend Dungeons beinhalten
    • Öffentliche Dungeons sind im Kern nicht instanzierte Instanzen, so dass alle gleichzeitig darin sein können. Stellt euch also ein WoW vor, bei dem jeder auf dem Server und nicht nur eure Gruppe im Gebiet sein kann.
    • Es gibt auch normale instanzierte Dungeons
    • Man kann nur eine gewisse Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig zur Hand haben. Außerhalb des Kampfes können diese jederzeit ausgetauscht werden.
    • Die Skillbar teilt sich folgendermaßen auf: Ein schwacher und ein starker Angriff mit der Waffe, ein paar klassenbezogene Fähigkeiten und ein "Ultimate" im letzten Slot.
    • Der Ultimate kann eingesetzt werden, sobald man im Kampf genug "Finesse" erworben hat, indem man gut ist.
    • Finesse bekommt man z.B. durch Kombos mit anderen Spielern. Wenn man Solo ein Dungeon ausräumt und seine Finesse maximiert bekoommt man Bonus-Loot.
    • Beispielsweise kann ein Schurke Öl auf den Boden schütten, das ein Magier dann entzünden kann.
    • Oder ein Krieger wirbelt in den Feuersturm eines Magiers, was Feuerbälle erzeugt.
    • Das funktioniert ähnlich wie in Guild Wars 2
    • Kombos können nicht mit feindlichen Spielern durchgeführt werden; man kann also z.B. nicht das Öl eines gegnerischen Schurken entflammen.
    • Diebesgilde und Dunkle Bruderschaft werden enthalten sein, aber man weiß noch nicht wie genau.
    • NPCs arbeiten zusammen und haben ein menschliches Verhalten und ebenfalls Ausdauer.
    • Die AI soll gut werden, so dass die Gegner nicht nur rumstehen und darauf warten, gepulled zu werden, sondern der ganze Raum wird angreifen und auf die Aktionen der Spieler reagieren.
    • Dies wurde jedoch nicht vorgeführt.
    • Um Ansehen bei der Kriegergilde zu gewinnen, muss man schwarze Bolzen sammeln. Diese fallen pseude-zufällig vom Himmel und werden von Daedra bewacht. Mit einer Gruppe sind sie leichter zu zerstören und jeder aus der Gruppe bekommt anschließend erhöhtes Ansehen, das irgendwann in Belohnungen und neuen Skills mündet.
    • Aufgrund von Latenzproblemen wird das Kampfsystem nicht Echtzeit sein.
    • Der zentrale Punkt des Kampfes ist Ausdauer, die es erlaubt zu sprinten, blocken, unterbrechen und Stuns zu entkommen.
    • Der Fokus liegt hierbei auf dem Blocken; so können z.B. Sekundäreffekte von Zaubern abgewehrt werden, wie z.B. der Slow eines eiszaubers.
    • Ausdauer wird auch ein zentrales taktisches Element in pvp-Kämpfen sein.
    • ZeniMax hofft, mit Ausdauer das Dreigespann [Anm: gemeint sind wohl Tank, Healer und DD] etwas aufbrechen zu können, da sie jedem ermöglicht, tanky zu sein.
    • Heilen wird dennoch eine wichtige Rolle spielen.
    • Es gibt keine Aggro in TES:O, weshalb jeder grundsätzlich Blocken und Heilen können muss.
    Anmerkungen: Von manchen englischen Begriffen kannten wir kein deutsches Äquivalent. Auch sind nicht alle Übersetzungen zu 100 % korrekt. Verbesserungsvorschläge sind aber immer erwünscht (PN).

    Quelle
    Geändert von peecee (05.05.2012 um 23:38 Uhr)

  5. Danke sagt:

    o815michi (17.05.2012)



  6. #4
    Neuankömmling Hýnos hat die ersten Hürden genommen Avatar von Hýnos
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    Als der erste Screenshot auf Bethblog.com gezeigt wurde, brach direkt der "Shitstorm" los. Wer noch mitstürmen will, geht hier lang:

    Quelle und Link: http://www.bethblog.com/2012/05/04/f...line/#comments


    Die Fans beklagen vor allem, dass das Spiel sich scheinbar in keiner Hinsicht (ausgenommen die Namensgebung) an TES Elementen orientiert und in seiner Gestaltung völlig austauschbar wirkt.
    Geändert von Hýnos (07.05.2012 um 14:17 Uhr)



  7. #5
    Neuankömmling Greywyn Blenwyth ist zur Zeit noch ein unbeschriebenes Blatt
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    Ein erstes, etwas ausführliches Preview von Gamers.at:


    Bereits seit Längerem hielten sich die Gerüchte rund um ein MMO im The Elder Scrolls-Universum und sie scheinen nicht ganz aus der Luft gegriffen zu sein, denn wie wir seit gestern Wissen dürfen wir uns bereits nächstes Jahr über The Elder Scrolls Online freuen.

    Für Fans der RPG-Reihe besteht wohl die brennendste Frage darin, wie sich die typischen Elemente des
    Elder Scrolls-Universum in ein MMO-Korsett pressen lassen und ob dann vom geliebten Gameplay noch etwas übrig bleibt. Schließlich will keiner ein weiteres MMO nach dem Schema WoW spielen, selbst wenn es in Tamriel spielt und die reichhaltige Lore des Kontinents als Hintergrundgeschichte dient. Wir hoffen, dass wir euch in diesem Artikel zumindest einige eurer wichtigsten Fragen beantworten können, auch wenn es zu vielen Teilbereichen des MMOs noch keine genauen Informationen gibt. Doch beginnen wir am besten der Reihe nach erstmals mit dem Setting und der Story des Titels, die vor allem für viele Fans ein sehr wichtiger Punkt sein dürfte.


    Tamriel voller Helden


    Wie jedes andere Elder Scrolls-Game spielt auch TES Online auf dem Kontinent Tamriel, und zwar rund 1.000 Jahre vor den Ereignissen aus Skyrim und vor dem Aufstieg der Septim-Dynastie im dritten Zeitalter. In dieser Zeit gibt es keinen alleinigen Herrscher über den Kontinent und vor allem die zentrale Provinz Cyrodiil ist heiß umkämpft. In dieser Zeit der konstanten Kriege und Konflikte haben sich drei Allianzen gebildet, die sich wiederum aus jeweils drei der im Spiel befindlichen Rassen zusammensetzen und jeweils eine große Armee unterhalten, um ihre Gebiete zu verteidigen. Alle drei haben allerdings einen gemeinsamen Feind, nämlich die Imperialen und ihre Verbündeten. Vor allem die noble Tharn-Familie arbeitet gerade massiv daran, den Kontinent wieder unter ihrer Knute zu vereinen und scheut nicht einmal davor zurück einen dunklen Pakt mit dem König der Würmer, Mannimarco einem altmerischen Nekromanten zu schließen. Dieser will, typisch Nekromant, die gefallenen Soldaten wieder zurück ins „Leben“ bringen. Allerdings hat dieser einen ganz eigenen Pakt mit niemand Geringerem als Molag Bal geschlossen, der anscheinend bereits zu dieser Zeit versuchte, die Länder der Sterblichen unter seine Herrschaft zu bringen. Molag Bal ist im Endeffekt auch der große Antagonist in der Story von The Elder Scrolls Online. Allerdings braucht es natürlich auch eine persönliche Motivation, um gegen das absolut Böse ankämpfen zu wollen. In diesem Fall hat euch Molag Bal um euer wertvollstes Gut gebracht und damit meinen wir kein modriges Familienerbstück oder Ähnliches, sondern nichts Geringeres als eure Seele. Um diese im Endeffekt zurück zu bekommen, müsst ihr dann auch noch so ganz nebenbei Tamriel retten. Das perfekte Setting also für einen aufstrebenden Helden, nur dass es diesmal nicht nur ein Held sein wird, der die Welt retten darf, sondern Viele.


    Eine Welt zu erkunden

    Eine riesige, offene Welt zu erkunden kann man wohl als eines der großen Features der Elder Scrolls-Spiele bezeichnen und das wird auch diesmal so sein. Für die Online-Version hat man Tamriel mit all seinen Provinzen nachgebaut. Inklusive aller bereits bekannten Orte aus den Spielen. Allerdings sind nicht alle Provinzen komplett enthalten, denn einige große Gebiete verwehrt uns Zenimax, da man sie für spätere Erweiterungen aufbewahren möchte. Die Gebiete sind außerdem unter den drei Fraktionen aufgeteilt. So herrscht der Ebonheart Pact im Norden und Osten von Cyrodiil und besteht daher aus den Nords, Dunmer (Dunkelelfen) und Argoniern. Im Süden- und Südwesten ist das Aldmeri Dominion, bestehend aus den Altmer (Hochelfen), Bosmer (Waldelfen) und Khajit zu finden, während ihr im Nordwesten auf die Mitglieder des Daggerfall Covenant trefft. Diese sind eher eine egalitäre, demokratische Vereinigung der Bretonen, Redguards und Orks, die versuchen die Handelsrouten unter ihre Gewalt zu bringen. Genauso, wie wir es von einem TES-Game gewohnt sind, finden wir zahlreiche Landmarks in der Welt, die die klassischen Questhubs ersetzen. Ihr werdet also nicht im klassischen Sinne Städte/Dörfer aufsuchen, um eure Quests aufzugabeln, diese zu erledigen und sie dann wieder bei den Questgebern abzugeben, sondern könnt euch relativ frei bewegen. Ihr seht also ein Dorf und wenn ihr Lust habt dort hinzugehen, dann tut ihr das auch, so einfach ist das. Allerdings hat das Ganze auch seine Grenzen, denn ihr müsst natürlich über den dementsprechenden Level verfügen. Mitskalierende Gegner, wie wir sie aus Skyrim kennen, gibt es also nicht und solltet ihr ein Gebiet betreten, das für euch noch zu hoch ist, dann werdet ihr das auch merken. Ihr könnt auch zum Beispiel eine Höhle von den Untoten befreien, die sie heimsuchen, auch wenn ihr dafür gar keine Quests besitzt, und werdet dann am Ende der Höhle belohnt, nachdem ihr einen Nekromanten besiegt und dessen Geist freigesetzt habt. Stadtbewohner machen euch außerdem auf interessante Geschehnisse und Begebenheiten aufmerksam, zeigen euch also auch die Richtung für mögliche Quests an. Oft werden diese auch auf eurer Karte, als interessante Punkte markiert werden, allerdings nicht immer. Es wird zum Beispiel einzelne Gebiete geben, wie etwa Höhlen, Ruinen oder Dungeons, die nicht auf eurer Karte markiert sind und über die ihr einfach stolpert. Die riesige Welt soll euch dabei über 120 Stunden beschäftigen, bis ihr endlich das Level-Cap erreicht habt. Natürlich variiert das je nach eurem Spielstil und es gibt auch Inhalte, die für die jeweiligen Fraktionen exklusiv sind. Es sollen euch außerdem jede Menge verschiedener Lösungswege erwarten und Geschichten, die miteinander verwoben sind zu einer noch größeren Geschichte, euch allerdings nicht dazu zwingen ganze Zonen komplett leerspielen zu müssen.


    Die Werwolf-Plage

    Als Beispiel hierfür präsentierte man eine Werwolf-Plage, die sich über zahlreiche Ereignisse erstreckte und sogar eine Zeitreise involvierte. Das Werwolf-Problem schien dabei in Camlorn vorzuherrschen, wo sich große Gruppen der pelzigen Biester recht untypisch unter einem Führer namens Faolchu zusammengerottet hatten. Auf dem Weg dorthin stolpert man allerdings auf ein Militärlager, das von Geistern attackiert wird, von denen niemand weiß, woher sie kamen. Um ihre Herkunft zu ergründen, muss man sich hier zwar auf typische Hol- und Bringaufgaben einlassen, denn erst nachdem genügend Ektoplasma von den Geistern eingesammelt wurde, erfährt man, dass es sich hierbei um eine längst vergangene Schlacht handelt, die von den Geistern ständig wieder erlebt wird. Netterweise hat diese auch noch was mit unserem Werwolf-Anführer zu tun, was das Ganze noch interessanter macht. Ein Geist erklärt uns dann auch noch, dass wir die Vorgänge nur verstehen können, wenn wir die Rüstung ihres längst verstorbenen Ehemannes anziehen, um die Schlacht persönlich mitzuerleben. In der Vergangenheit angekommen habt ihr hier wirklich eine Chance die Geschichte zu ändern. Der ganze Angriff stellt sich dabei als Falle heraus, die vom feindlichen Kommandanten Faolchu ausgeht. In weiterer Folge haben wir die Wahl, die Frau zu retten, in deren Mannes Rüstung wir uns gerade befinde, oder aber den Anführer persönlich zu befreien. Helfen wir der Frau, erfahren wir zum Beispiel das Faolchus einzige Schwäche Feuer zu sein scheint. Mit dieser Information fällt der darauffolgende Kampf gegen ihn natürlich um einiges Leichter. Zurück in der richtigen Zeit, erwartet uns dann auch ein Geistfreies, ruhiges Schlachtfeld. Zenimax bedient sich also derselben Phasingtechnologie, die bereits in WoW Verwendung gefunden hat. Helfen wir der Dame übrigens nicht, dann ist in der Gegenwart ihre Linie ausgestorben, was zwar keinen großen Effekt auf die Hauptstory haben wird, aber im Kleinen doch ein paar Dinge ändert und das manchmal sogar über mehrere Queststränge. Damit ist die Art und Weise, wie in The Elder Scrolls Online mit Quests umgegangen wird, nur wenig anders, als wir es aus Skyrim kennen, was vor allem die Fans freuen wird. Allerdings ist es nicht unbedingt von integraler Wichtigkeit die Schwäche von Faolchu zu kennen, um den darauffolgenden Storybogen abzuschließen. Ihr seid also nicht automatisch verloren, wenn ihr diese Questreihe übersehen habt, wie es in anderen MMOs oft der Fall ist.


    Öffentliche Instanzen

    Ein weiterer interessanter Zusatz zur Welt sind die so genannten öffentlichen Dungeons, die heutzutage kaum mehr in MMOs Verwendung finden. Man kann sie sich in etwa vorstellen, wie die Riss-Ereignisse in Rift, wo zahlreiche Spieler zusammenkommen und in einem gemeinsamen Event kämpfen, ohne aber jemals gemeinsam in einer Gruppe gewesen zu sein. In Elder Scrolls Online sind diese Orte ebenfalls nicht instanziert oder auf eine andere Weise von der eigentlichen Welt abgegrenzt, sondern sind Teil der Welt und sollen Spieler ermutigen sich in Gruppen zusammenzuschließen und zusammenzuarbeiten. Eine Mechanik, die vor allem inEverQuest und Dark Age of Camelot sehr beliebt war, aber heute eben kaum noch verwendet wird. Bei Zenimax empfindet man das sogar als Verlust, dass man nicht gezwungen wird, andere Spieler kennenzulernen und zu treffen. MMO-Spieler müssen sich jetzt aber keine Sorgen machen, denn instanzierte Dungeons und Raids wird es natürlich genauso geben. Allerdings versucht man die Welt im Großen und Ganzen so zu lassen, wie wir sie aus den Einzelspieler-Rollenspielen bereits kennen und dabei helfen natürlich die verschiedenen Gilden (Magiergilde, Diebesgilde) oder auch die Werwölfe, die wir ja bereits kennen. Was sich allerdings massiv ändern wird im Vergleich zu den Vorgängern, ist das Kampfsystem, das in der Form, wie wir es ausSkyrim kennen, in einem MMO wohl schlecht funktionieren würde.


    MMO-Standardkost oder nicht?

    Die Beschreibung der Kampfmechaniken im Spiel erinnert insgesamt sehr stark an die typische Standardkost, wie wir sie bereits aus so vielen MMOs kennen. Euer Charakter wird nämlich ebenfalls aus der Third-Person Ansicht gesteuert und es steht euch eine Hotbar zur Verfügung über die ihr eure Fähigkeiten auswählt, die ebenfalls über Cooldowns verfügen. Die Hotbar könnt ihr dabei außerhalb eines Kampfes mit jedem Skill bestücken, den ihr bereits gelernt habt, womit wiederum die Anzahl der gleichzeitig verfügbaren Fähigkeiten limitiert wird. Damit räumt man großräumig mit den für die meisten MMOs typischen Skillrotationen auf, die mit diesem System nicht zustande kommen dürfen. Ein Ansatz den im Übrigen auch das im Juni startenden The Secret World verfolgt. Die Skills in eurer Hotbar kann man somit mit einer Kartenhand vergleichen, die euch noch dazu von euren Mitspielern abhebt. Dabei werden die ersten beiden Slots von den leichten und schweren Attacken, die wiederum von eurer gerade verwendeten Waffe abhängen, besetzt. Danach könnt ihr euch für einige Klassenfähigkeiten entscheiden und der letzte Slot ist für eine Art ultimativer Fähigkeit reserviert, die ihr auslösen könnt, wenn ihr genügend „Finesse“ gesammelt habt. Finesse wird durch das geschickte Kombinieren eurer Fähigkeiten gewonnen, es wird also belohnt, wenn ihr zum Beispiel die Beschwörung eures Gegners abbrecht oder seinen Hieb blocken könnt. Zusätzlich zu den Finesse-Punkten bekommt ihr im Solospiel als Belohnung außerdem noch eine Extra-Kiste spendiert, wenn ihr den Gegner getötet habt. Eine besonders effektive Möglichkeit Finesse zusammlen ist, wenn ihr euch mit euren Mitspielern zusammenschließt und euch gegenseitig in der Gruppe helft. Als Beispiel wurde ein Schurken ähnlicher Charakter (es wurden noch keine Klassen bekannt gegeben) gezeigt, der eine Art Ölfilm auf dem Boden verteilte, der wiederum vom einem befreundeten Zauberer entzündet werden konnte. Eine weitere gezeigte Kombo involvierte ebenfalls einen Zauberer, der einen Feuersturm heraufbeschwor und einen befreundeten Krieger, der mit seiner Wirbelwind Attacke den Feuersturm zu einem Feuerball schleudernden Zyklon werden lies. Ihr könnt dabei eure Fähigkeiten allerdings nur mit befreundeten Spielern kombinieren. Den Ölfilm eines feindlichen Schurken könnt ihr so zum Beispiel nicht entzünden. Die Kombofähigkeiten sind übrigens nicht für die Spielercharaktere exklusiv, sondern werden auch von euren Gegnern beherrscht.


    Intelligente Feinde

    Eure NPC-Gegner sollen nämlich ebenfalls ihre Fähigkeiten und ihre Umgebung zu ihrem taktischen Vorteil nutzen. Feindliche Bogenschützen werden also versuchen aus einer Deckung heraus ihren tödlichen Pfeilregen auf euch niederprasseln zu lassen, während euch Nahkämpfer versuchen in tödliche Gefechte zu verwickeln. Und natürlich wird auch der Ölfilm eines feindlichen Schurken nur all zu gerne zu euren Füßen in Flammen gesetzt. Auch mit unlogischem Verhalten, wie Feinden, die gelangweilt dreinblicken, während ihr nicht einmal zehn Meter von ihnen entfernt ihre Kollegen vermöbelt, soll ebenfalls aufgeräumt werden. Jeder Raum soll nämlich eine komplette Feindbegegnung sein, wo ihr nicht selten mehrere Gegner gleichzeitig bekämpfen müsst, die sich noch dazu Intelligent und ihren Fähigkeiten gemäß verhalten und diese außerdem sinnvoll kombinieren. Insgesamt klingt das nach nicht gerade einfacher Gegnerkost, andererseits ist so ein Verhalten auch um einiges realistischer, als alles, was in bisherigen MMOs gezeigt wurde. Man darf daher gespannt sein, wie sich die ganze Geschichte im Endeffekt spielen wird.


    PvP im großen Rahmen

    Vor allem PvP-Fans können sich auf das MMORPG freuen, denn ein großer und besonders interessanter Teil des Endgames soll daraus bestehen. Wobei natürlich auch PvE-Spieler nicht zu kurz kommen werden, denn es wird natürlich auch Instanzen und Raids in normalen und heroischen Schwierigkeitsgraden geben, allerdings wird dem PvP ein weitaus größerer Raum eingeräumt, als in anderen Spielen. Ganz in der Tradition von Dark Age of Camelot, an dem viele der derzeitigen Entwickler von Zenimax Online mitgearbeitet haben. Natürlich wird es für Fans von wirklich kompetitiven PvP die typischen, instanzierten Arenen geben, aber der Hauptfokus liegt auf dem freien, Open World PvP von Fraktion gegen Fraktion. Euer Schlachtfeld für den großen Endkampf ist dabei die zentrale Provinz Cyrodiil mit der Imperialen Haupstadt, die es zu erobern gilt. Wobei Oblivion-Spieler hier deutlich im Vorteil sind, denn es findet dieselbe Topographie Andwendung, wie sie bereits aus diesem Spiel bekannt ist, allerdings in etwas kleinerem Ausmaß, um die Übersicht nicht ganz zu verlieren. Dabei rechnet man mit ständigen Kämpfen in diesem Gebiet schon allein dadurch, dass es ein Konflikt zwischen drei, rivalisierenden Fraktionen ist und nicht nur zwischen zwei. Die Kämpfe um die größten Festungen werden dabei von bis zu 100 Spielern gegen 100 Spieler ausgetragen, was auch von der Game Engine unterstützt wird. Natürlich bedeutet das nicht nur, dass ihr euch ständig in Nahkämpfe stürzen könnt, denn wer keine Lust darauf hat, kann sich auch um die Belagerungswaffen im Hintergrund kümmern und den Feinden mit dem Trebuchet ordentlich zusetzen. Etwas intimer werden dabei die Kämpfe um Minen oder Bauernhöfe ausfallen, die dementsprechend auch auf kleinere Gruppen ausgelegt sind. Für die Eroberung dieser Orte gibt es außerdem Punkte und Fraktionsweite Buffs, die unter anderem Bestimmen, wer nun die Kontrolle über die Imperiale Hauptstadt übernimmt. Die Fraktion, die über die meisten Punkte verfügt, eröffnet sich die Möglichkeit in die Hauptstadt zu reiten und sie von Molag Bals Horden zu befreien. Die Stadt wird sich übrigens zwar bereits zu Beginn im Spiel befinden, allerdings nicht gleich zugänglich sein. Außerdem ist sie nicht mit den typischen Städten in einem MMO zu vergleichen, sondern ein sehr gefährlicher Ort, wie etwa Kvatch aus Oblivion. Der beste Spieler eurer Fraktion, also derjenige mit den meisten Punkten, bekommt außerdem den Titel des Kaisers verliehen, der ihn mit speziellen Rechten und Kräften ausstatten soll. Wie das genau aussehen wird, wollte man allerdings noch nicht verraten.


    Was uns noch erwartet

    Zahlreiche Dinge, die wir von einem MMO gewohnt sind, sind ebenfalls im Spiel enthalten. Es wird zum Beispiel ein System von Schnellreisepunkten geben, die euch, nachdem ihr sie entdeckt und freigeschaltet habt, zu diesem Punkt zurückkehren lassen. Allerdings müsst ihr euch an einem der sogenannten Wayshrines befinden, um dieses Feature zu nutzen. Ihr könnt also nicht einfach eure Karte öffnen und woanders hin porten. Zusätzlich soll es noch Mounts geben, über die allerdings noch nichts verraten wurde. Allerdings werden sie zur Lore passen, was heißt, dass es wohl keine Flugmounts geben wird. Was wiederum ein gutes Stichwort für Drachen ist, die man wohl auch nicht all zu oft zu Gesicht bekommen wird, wenn überhaupt. Zwar wollte man ihr Erscheinen bei Zenimax nicht grundsätzlich ausschließen, allerdings wurde betont, dass sie in der Zeit, in der TESO spielt, bei Weitem nicht über die Wichtigkeit verfügen, wie es in Skyrim der Fall ist. Auch über ein mögliches Pet-System wollte man nichts sagen, genauso wenig wie über Crafting, Alchemie und Soulstones, die allerdings in irgendeiner Form im Spiel enthalten sein werden. Player Housing und NPC-Romanzen schloss man allerdings kategorisch aus. Ersteres vor allem deswegen, weil man es in einem MMO nicht auf eine zufriedenstellende Art für Fans umsetzen könnte. Zweiteres soll deswegen nicht im Spiel enthalten sein, weil man die Beziehungen der Spieler untereinander fördern möchte und nicht die mit NPCs. Dafür gibt es zum Abschluss noch eine gute Nachricht für Fans vor allem von Skyrim: Es wird Mundus Steine geben, die in etwa so funktionieren wie die Wächtersteine in Skyrim. Spieler können diese Suchen und einen mächtigen, permanenten Buff wählen, der an eine Konstellation gebunden ist. Außerdem werden viele der bekannten Städte im Spiel vorkommen, wie etwa Windhelm, Daggerfall, Sentinel, Mournhould, Ebonheart und viele mehr.



    Ersteindruck von Silvia Schachinger (ss):

    Ein MMO im beliebten The Elder Scrolls-Universum ist sicherlich keine leichte Sache, vor allem wenn viele, bereits von anderen Vertretern des Genres bekannten Features enthalten sind. Allerdings versucht man auch einige Neuerungen einzubauen, die das ganze Konzept wieder etwas interessanter machen und auf ein etwas anderes MMO-Erlebnis hoffen lassen, als wir es bereits gefühlte 500 Mal in erlebt haben. Denn sollte es sich wieder nur um das typische MMO handeln, dann können wir wohl getrost darauf verzichten. Ob dem wirklich so ist, werden wir wohl frühestens bei unserer ersten Playsession herausfinden. Wir sind gespannt.



    Quelle:
    http://www.gamers.at/previews/vorsch...-online/1.html





    Geändert von Greywyn Blenwyth (07.05.2012 um 15:48 Uhr)

  8. Danke sagen:

    Bloodraven (07.05.2012), Royal_Flush (08.05.2012)



  9. #6
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    Eine neue News zu The Elder Scrolls Online von Game Informer:

    The Challenge Of Elder Scrolls Online: An Interview With The Creative Director



  10. #7
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    Ein neues Artwork zu The Elder Scrolls Online, zusammengesetzt aus dem Elder Scrolls Online Game Informer Coverage Trailer.




  11. #8
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    Und unsere Zusammenfassung des Interviews mit Paul Sage ist da:
    Zitat Zitat von News
    Ein merklich enthusiastischer Creative Director, einige Rechtfertigungen und ein kleiner Spoiler. All dies gibt es in dem Interview, das heute im Game Informer Hub aufgetaucht ist zu sehen.



    Wir haben die Neuigkeiten für euch zusammengefasst:

    Gleich zu Beginn stellt Paul Sage, seines Zeichens Creative Director bei ZeniMax Online, klar, dass er bereits seit Arena ein großer Fan von TES ist und deswegen natürlich nicht gezögert hat, bei The Elder Scrolls Online mitzuarbeiten. Besonders haben es ihm die Daedra angetan und die „natürliche, organische Art“ wie sie in Skyrim eingebunden waren. Damit ist gemeint, dass man im Gegensatz zu Oblivion nur noch selten zu einem Schrein geht und nach einer Aufgabe fragt, sondern sich viele Quests erst im späteren Verlauf als Daedraquests entpuppen. Ähnlich will er es auch in TESO halten, wo es z.B. eine Zone geben wird, in der Vaermina (die daedrische Fürstin der Alpträume) besondere Macht hat.

    Sage geht auch auf einige Kritikpunkte ein, die aus Community und Fachpresse kamen (oder erwartet wurden?). So versichert er, dass die Hauptaspekte eines TES auch in TESO vorhanden sind: Es baut stark auf, wie er es nennt, „distraction based“ (ablenkungsbasiertes) Gameplay auf, dass man also auf dem Weg zu seinem Questziel auch mal innehält, um diese Höhle oder jenes Landschaftsmerkmal zu besuchen. Auch die Existenz vieler Helden hält er nicht für hinderlich sondern will damit das Held-sein auf eine neue, personelle Ebene heben. Sei man nicht der Held eines schwächeren Spielers, wenn man ihn vor dem Tod rettet?

    Dies ist auch eine der Gründe für die öffentlichen Instanzen: Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, in denen man als geschlossene Gruppe von Bekannten durch Dungeons streift, ist man in TESO gezwungen in sozialer Interaktion mit anderen Gruppen zu treten, wodurch leicht neue Kontakte und Freundschaften geknüpft werden können. Erstmals wird auch über härtere Versionen der Instanzen (WoW-Spielern als „heroische Instanzen“ bekannt) gesprochen, die die Story der normalen Version weitererzählen soll anstatt einfach nur stärkere Gegner zu beherbergen.

    Bis man so weit ist, vergeht aber einige Zeit, die das Spiel damit nutzt, euch konsequent auf das PvP-lastige Endgame vorzubereiten. Die ständig ausführbaren Eins-gegen-Eins Kämpfe sind ein Vorgeschmack auf die Schlachten zwischen den drei Fraktionen, bei denen ihr durch das Einnehmen wichtiger Punkte in Cyrodiil Vorteile für eure ganze Allianz herausschlagt. Dass es drei anstatt der üblichen zwei Gruppierungen gibt hat mehrere Gründe: Zum einen stellt sich dadurch eine Art natürliches Balancing ein, da die beiden schwächeren in der Regel gegen den stärkeren zusammenarbeiten werden. Zum anderen ergeben sich interessante Kampfsituationen, bei denen man darauf achten muss sich nicht gegen einen Gegner zu verausgaben um nicht von der dritten Fraktion überrannt zu werden.

    Apropos Fraktionen: Auch zu denen gibt es neue Hintergrundinformationen. So ist der Daggerfall'sche Pakt primär eine Handelsgemeinschaft, die ihren Einfluss ausweiten will. Der Aldmeri-Bund sieht die Menschenrassen als Quelle allen Übels und will sie deswegen aus Tamriel vertreiben. Dunmer und Nords haben sich in einer Zweckgemeinschaft gegen die beiden anderen Reiche zusammengeschlossen und die Argonier um Hilfe gebeten, welche in der Hoffnung auf Gleichbehandlung freudig eingewilligt haben.

    Über den Entwicklungsprozess sagt Sage, sie hätten von Howard und seinem Team gesagt bekommen, sie sollen ein eigenständiges Spiel entwickeln. Er bekräftigt nochmal: „We want to make a good game first, not a good MMO, not a good Elder Scrolls game, we want to make a good game". Für dieses existiert momentan kein Plan für Mods jenseits der MMO-typischen UI-Mods, da diese das Balancing empfindlich beeinträchtigen könnten.

    In den nächsten Tagen werden wohl noch mehr Interviews hochgeladen. Wir halten euch auf dem Laufenden.
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    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, d.h. du darfst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen.



  12. #9
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    Eine neue News zu The Elder Scrolls Online von Game Informer:

    The Origins Of The Elder Scrolls Online



  13. #10
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    Nach dem gestrigen Interview mit Paul Sage erzählt nun Matt Firor seine Geschichten über TES Online. Als Leiter des Entwicklerteams war er von Anfang an dabei und redet vor allem über die frühen Phasen und das Ziel des Entwicklungsprozesses.



    (weiterlesen...)
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  14. #11
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    Ein neues Feature des Gameinformer:

    http://www.gameinformer.com/games/th...o-players.aspx

    Diesmal geht es darum, was TES:O verschiedenen Spielertypen bietet. Dazu werden Vergleiche zu Skyrim, Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft unf Rift gezogen.



  15. #12
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    Ihr kommt von Skyrim, World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic oder Rift und wollt wissen, warum ihr The Elder Scrolls Online spielen solltet? Dann findet ihr im neuen Artikel des Game Informers eine Antwort – oder vielleicht auch nicht...



    Wie auch immer, wir haben die handfesten Tatsachen herausdestilliert und sie zusammengeschrieben:

    (weiterlesen...)
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  16. #13
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    Ein weiteres GI Hubdate:

    http://www.gameinformer.com/b/featur...ls-online.aspx

    Diesmal geht es um die automatisch erzeugte Musik in TES:O.

    Anscheinend wird die Musik im Spiel vollkommen zufällig erzeugt. So gibt es für bestimmte Gebiete unterschiedliche Themen (normalerweise pro Gebiet 16). Davon werden etwa alle 30 Sekunden 1-3 Themen zufällig zu einem Hauptthema zugemischt. Dadurch entsteht eine sich nicht wiederholende Musik (rechnerisch 696 verschiedene Musikstücke pro Gebiet). Dieses System wäre nicht neu, sondern zum Beispiel auch in Dark Age of Camelot oder Skyrim verwendet worden (hier haber mit deutlich weniger Themen zum Mischen).

    Änderungen der Musik sollen ein wichtiger Gameplay-Hinweis sein. So ändert sich die Musik nicht nur, wenn man in einen Kampf eintritt, sondern auch, wenn man sich einem NPC nähert oder eine Stadt betritt.

    Anscheinend wird derzeit gerade mit Jeremy Soule verhandelt, ob er wieder für die Musikkomposition zurückkehren wird.
    Geändert von Killfetzer (13.05.2012 um 16:53 Uhr)



  17. #14
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    Im neusten Feature des Game Informer wird der Hintergrund des Daggerfall-Abkommens beleuchtet:

    Elder Scrolls Online Faction Profile: Daggerfall Covenant
    • In der Zweiten Ära, kurz vor dem Beginn von TESO, hat sich in Tamriel ein Krieg zwischen vier Parteien entwickelt. Die Kaiserlichen Cyrodiils sind ein Bündnis mit Molag Bal eingegangen, um die Kontrolle über Tamriel zu erhalten. Die anderen Provinzen haben sich in drei Fraktionen aufgespalten. Nun kämpft jede Fraktion gegen jede andere um die Kontrolle des Kaiserthrons.
    • Das Daggerfall-Abkommen trägt einen Löwen auf dem Wappen und wird auch durch eine Löwengestalt im Ouroboros des TESO-Logos dargestellt. Er besteht aus den Provinzen Hochfels und Hammerfell und entsprechend aus den Völkern der Bretonen, Rothwardonen und Ork.
    • TESO interpretiert die Geschichte der beteiligten Völker wie folgt: Es hätte schon immer Reibereien zwischen den Bretonen und Rothwardonen gegeben, die oft in kleineren Kriegen eskaliert wären. Hochfels war sich auch intern nicht einig und es gab interne Machtkämpfe, die sich nun aber beruhigt haben, so dass Hochfels ruhiger als die anderen Provinzen ist. Die Bretonen haben den Ork ein eigenes Territorium in Hochfels zugesprochen. Alle drei Rassen respektieren und mögen sich nun.
    • Das Daggerfall-Abkommen ist dabei weitaus demokratischer als die anderen Fraktionen.
    Geändert von Killfetzer (14.05.2012 um 23:14 Uhr)



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  19. #15
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    Wie vor zwei Tagen angekündigt, werden wir von Game Informer nun in Sachen Aldmeri-Bund gebrieft. Und „brief“ ist dieser Informationshappen im wahrsten Sinne des Wortes:



    Der Aldmeri-Bund hat sich aus Altmer (Hochelfen), Khajiit und Bosmer (Waldelfen) geformt. Folglich sind sie Gebiete dieser Fraktion neben den Summerset-Inseln, über die wir so gut wie gar nichts erfahren, auch Elsweyr, in dem gerade der Anbau von Mondzucker floriert, und Valenwald. Die Hauptstadt dieser Provinz (Falinesti) ist auf einen riesigen Baum gelegen, der normalerweise im Winter nach Süden wandert...

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