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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tool-Vorstellung SKSE - Skyrim Script Extender



Suzie Q
23.11.2011, 23:53
Name: SKSE - Skyrim Script Extender
Autor: ianpatt, behippo und scruggsywuggsy the ferret
Benötigt: Skyrim
Mod-Version: 1.04.07
Größe: 198 kB
Download: skse.silverlock.org (http://skse.silverlock.org)

Es ist vollbracht, noch bevor das Creation Kit erschienen ist, gibt es die erste Version von SKSE. :)

Der einzige Wermutstropfen ist, dass wir wohl kein neues Thieves Arsenal bekommen werden, da scruggsywuggsy the ferret bestimmt weiterhin all seine Zeit für OBSE und SKSE benötigt. :cry:

Die neue Version funktioniert nur mit dem Skyrim Beta Patch 1.4.7 (compatible with 1.4.20.0)

theSoXX
24.11.2011, 00:11
Wie krass ist das denn? Erstaunlich, dass die überhaupt rausfinden konnten, dass der ObScript dem von Skyrim beinahe gleicht. Respekt!

Killfetzer
24.11.2011, 10:02
Irgendwie erinnere ich mich plötzlich an eine Aussage zur Creation Engine (frei formuliert):

"Die Scriptsprache ist komplett neu gestaltet. Für Oblivion-Modder dürfte es erstmal schwierig werden sich dort einzufinden."

Und jetzt soll ein Tool aus Oblivion mehr oder weniger unverändert in Skyrim funktionieren? Also noch eine Aussage, die wir als "stimmt so nicht wirklich" abhaken können...

theSoXX
24.11.2011, 10:18
Ich würde eher behaupten, dass man die Funktionsfähigkeit dieser frühen Version des SKSE nicht zu 100% gewährleisten kann. Mit welchen Script-Mods denn bitte? Abwarten.

Dante2000
24.11.2011, 10:56
Ihr müsst beachten das jene Entwickler nahe mit Bethesda zusammenarbeiten. Sie müssen eine Art "Qualitätskontrolle" durchlaufen, bevor Bethesda ihr OK gibt. Demzufolge hat das Entwicklerteam auch spezielle Zugriffe durch Bethesda auf Spielinterne Vorgänge.

Iceflame
24.11.2011, 12:15
Ich frage mich ja, wie sinnvoll es ist, einen Script Extender für ein noch nicht erschienenes Tool freizugeben.

wedg64
24.11.2011, 12:27
Ist doch okay...
dann muss niemand warten wenn das CK draußen ist
und einer erfolgreichen Mdifikation staht nichts mher im wege!
NifSkope hat auch schon ne neue .xml spendiert bekommen!
Mit langsamen schritten schreitet es voran.^^
Da verlier ich nicht das interesse. :D

PlanB
24.11.2011, 14:34
Mit welchen Script-Mods denn bitte? Abwarten.

Wieso warten? Es gibt bereits eine Mod für den Script Extender. ;)

Skyrim -Elys- Uncapper (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1175)

Kennt man ja schon aus Oblivion.
Ist zwar noch eine experimentelle Version, aber immerhin..

Schmelz
24.11.2011, 17:12
Erstmal danke für's vorstellen Suzie Q!

Gibt es irgendwo genauere Informationen, was umgessetzt ist? (oder ist es soweit mit der letzten Version von OBSE identisch?)
Wie ähnlich müssen sich die Scriptsprachen eigentlich sein? (etwa identisch, mit einigen mehr die die Bethesda-Mitarbeiter im laufen der Zeit gebraucht haben?)

@PlanB: Danke! War mir bei Oblivion eine der wichtigsten Mods. Hoffentlich halte ich es doch durch, ohne Mods durchzuspielen. (Das hier macht es zu einer Herausforderung!)

_DICE_
24.11.2011, 17:27
Der Readme ist zu entnehmen, dass SKSE momentan anscheinend nur eine Basis zum Laden von SKSE-Plugins (z.B. Elys Uncapper) ist. Inwiefern bereits Skript-Funktionen theoretisch nutzbar sind, ist nicht näher definiert. Aber nachdem laut Readme ja der Script-Code ziemlich ähnlich (oder fast gleich; Auslegungssache) ist, dürfte man ziemlich schnell SKSE-Funktionen nutzen können, wenn das CK da ist.

Ähneln müssen sich die Sprachen überhaupt nicht. Aber je höher die Ähnlichkeit, desto einfacher kann man natürlich OBSE-Plugins (die dll-Dateien) und -Funktionen portieren. Wenn man allerdings mal die "neue" Engine als Beispiel nimmt, kannst Du davon ausgehen, dass es so ist, wie Du selbst schriebst, Schmelz. Es wurde vermutlich die alte Script-Engine genommen und mehr oder weniger komplex modifiziert (laut SKSE-Readme eher weniger :lol:) und das wird nun als neu verkauft.

PlanB
24.11.2011, 23:49
Man kann sicherlich schon bald eine ganze Mod-Liste für SKSE-Mods machen. Hab schon 3 Mods gefunden und es werden sicherlich schon sehr bald mehr sein. :)

bisherige SKSE-Mods:
- Skyrim -Elys- Uncapper (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1175) von Elys
- Perk Points (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1367) von gibbed
- Container Categorization (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1227) von gibbed

Eldarie
25.11.2011, 10:28
Das mit den Truhen ist wirklich praktisch. :)

theSoXX
25.11.2011, 10:53
Das mit den Truhen ist wirklich praktisch. :)
Stimmt - wobei sich mir die Frage stellt, ob sich dieser Script auch auf Leichen und Taschen ausweitet.

Shor
25.11.2011, 20:48
suppi, jetz warte ich nur noch darauf, dass man endlich tagebücher und notizen selbst beschriften kann :D

Treyco
27.11.2011, 02:52
also der SKSE funktioniert nicht wirklich sobald ich im game drinne bin dauert es ungefähr 10 Sekunden und Skyrim stürzt ohne Fehelermeldung ab.

edit: ok ich idiot hab den ordner src vergessen in den Spieleordner zu packen, jetzt funktioniert aber alles einwandfrei!

PlanB
27.11.2011, 05:40
Da ist doch nur der Source Code drin. Seit wann wird der denn benötigt? :huh:

theSoXX
27.11.2011, 10:31
Die Frage, die ich mir eher stelle ist, wie man den SKSE in Verbindung mit dem neuen 4gb-"patch" nutzen soll? :ugly:

_DICE_
27.11.2011, 10:47
Wenn das Team den 4GB-Patch als wichtig genug ansieht, finden die eine Lösung.
Die machen das, was sie da machen, lange genug und wissen, was sie tun. Daher mache ich mir da ehrlich gesagt keine Sorgen.

Als Problem sehe ich eher Steam. Da kann man nur hoffen, dass die Jungs eng mit Bethesda und Valve zusammenarbeiten. Sonst können wir unter Umständen nach jedem Update Tage oder Wochen auf eine neue SKSE-Version warten, weil die alte plötzlich nicht mehr funktioniert.

PlanB
27.11.2011, 13:33
Die Frage, die ich mir eher stelle ist, wie man den SKSE in Verbindung mit dem neuen 4gb-"patch" nutzen soll? :ugly:
Seit Version 1.2 unterstützt der 4GB Patch auch SKSE.


1.2
Skyrim4GB will attempt to load the SKSE loader (skse_steam_loader.dll).
Skyrim4GB no longer hooks GetTickCount().

Das Spiel muss einfach nur über die skyrim4gb.exe gestartet werden. SKSE wird dann automatisch mitgeladen, falls installiert.

Eldarie
01.12.2011, 10:42
Es gibt eine neue SKSE Version:

http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1288179-wipz-skyrim-script-extender-skse/

Wetterfrosch
01.12.2011, 17:10
Habt ihr euch mal den Changelog angeschaut? Da steht nämlich

1 beta 2.1:
- fix the new bug in runtime 1.2.12.0 regarding spell resistance

womit das mitunter nervigste Problem des neuen Patches doch behoben sein könnte, oder?

Eldarie
08.12.2011, 14:41
Das nächste Update von SKSE ist veröffentlicht:


Update: http://skse.silverlo...skse_1_03_00.7z (http://skse.silverlock.org/download/skse_1_03_00.7z).

We're now patching the classic script interpreter (mainly for debugging purposes as it is deprecated), so you can call GetSKSEVersion/Minor/Beta/Release to query version info and determine if we're running correctly. GetSKSERelease is designed for easy version checking - it'll return an integer that will be incremented with each release, so multiple components of the version number don't need to be tested.

edit: re-uploaded because I forgot to add readme/whatsnew

Loriane
08.12.2011, 16:02
Funktioniert leider noch nicht mit 1.370.

lg

Eldarie
08.12.2011, 16:09
Bei mir funktioniert die neue Version.

Threk
08.12.2011, 16:34
Wenn das Team den 4GB-Patch als wichtig genug ansieht, finden die eine Lösung.
Die machen das, was sie da machen, lange genug und wissen, was sie tun. Daher mache ich mir da ehrlich gesagt keine Sorgen.

Als Problem sehe ich eher Steam. Da kann man nur hoffen, dass die Jungs eng mit Bethesda und Valve zusammenarbeiten. Sonst können wir unter Umständen nach jedem Update Tage oder Wochen auf eine neue SKSE-Version warten, weil die alte plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oder sie lassen die ganze Sache über Pattern laufen( die Addressen automatisch suchen), sofern denn nichts an diesen Funktionen verändert wurde, sollte es funktionieren.
Sollte kein großes Problem sein, dafür noch die pattern zu schreiben, da gibt es ja genug Plugins für IDA und OllyDBG^^

Suzie Q
17.12.2011, 18:36
Es gibt eine neue Version 1.04.01, und die Internetseite ist jetzt auch eröffnet.

skse.silverlock.org (http://skse.silverlock.org/)

Die neue Version funktioniert nur mit dem Skyrim Patch 1.3.7.0.

SkyrimBee
17.12.2011, 23:27
Hey super, ich habs mir mal gezogen und bin mal gespannt...

S.a.N.F.
20.12.2011, 14:40
Ich hab es mal installiet, aber jedes mal, wenn ich das Inventar
(geändert mit SkyUI)
öffne, dann zeigt er mir eine Fehlermeldung an, von wegen er konnte SKSE nicht entdecken.
In welchen Ordner muss ich das den nun genau schieben?

Tywele
20.12.2011, 16:36
Die Dateien müssen da hin, wo deine TESV.exe Datei ist.

S.a.N.F.
20.12.2011, 20:34
Moment, DateiEN?
bei mir war nur der Ordner "Plugins" vorhanden, in dem die Datei "gibbed_interface_extensions.dll" war.
Ich habe die .dll schon dort gehabt, wo du sagtest, dass sie hinkommt.
Oder kommt der Ordner dorthin?

Suzie Q
20.12.2011, 20:40
Hallo S.a.N.F.,

hier ein Auszug aus der ReadMe:


SKSE will support the latest version of Skyrim available on Steam, and _only_ this version (currently 1.3.7.0). When a new version is released, we will update as soon as possible; please be patient. No editor has been released yet.

[ Installation ]

1. Copy the .dll and .exe files to your Skyrim directory. This is usually in your Program Files folder under Steam\SteamApps\common\skyrim\. If you see files named TESV and SkyrimLauncher, this is the correct folder. Do not copy these files to the Data folder as with a normal mod. The "src" folder is only useful for programmers, most users can ignore it.

2. Launch the game via running skse_loader.exe.

Also auf gut deutsch: die Dateien skse_steam_loader.dll, skse_1_3.dll und skse_loader.exe in dein Verzeichnis ...Steam\SteamApps\common\skyrim\

S.a.N.F.
21.12.2011, 12:11
Ich habe es mir jetzt nochmal heruntergeladen, da ich nur eine .dll Datei hatte.
Nun ist alles da, danke.

Eldarie
21.12.2011, 14:51
Es gibt eine neue, zur aktuellen Skyrim-Version kompatible, Version von SKSE:

http://skse.silverlock.org/download/skse_1_04_02.7z

Metzi
25.12.2011, 21:47
Nabend liebe Leute :)
So ich brauche SKSE um eine Mod zu installieren doch habe ich nun gar kein Plan wie ich SKSE zu installieren habe. Wäre richtig klasse wenn sich wer die Zeit nimmt und mir hilft.

Schmelz
25.12.2011, 22:47
In dem Archiv befinden sich unter anderem die folgenden Dateien:

skse_steam_loader.dll
skse_1_3.dll
skse_loader.exe

Die drei kopierst du in deinen skyrim-Ordner (...Steam\SteamApps\common\skyrim\) und startest das Spiel über die exe.
Die anderen Dateien brauchst du zum nutzen des SKSE nicht, sondern zum modden damit.

Wenn du eine Mod "installiert" hast must sie aber noch normal über den Skyrim-Launcher aktivieren, weil SKSE das Spiel direkt, also ohne Launcher, startet.

Metzi
25.12.2011, 23:00
Wenn ich SKSE mit dem nexus mod manager isntalliert habe brauche ich Skyrim aber nicht mit der exe. von SKSE laden, sondern kann es über den Skyrim-Launcher machen oder ja auch gleich das Spiel mit dem Nexus Mod manager starten oder ??
Schonmal danke für deine schnelle Hilfe

LG Metzi :)

Schmelz
25.12.2011, 23:13
Tut mir leid, keine Ahnung, ich kenne nur den manuellen Weg.

Metzi
25.12.2011, 23:18
Trotzdem danke ;)
Also hat aber auf jeden Fall gefunzt habe jetzt eine andere Inventar Übersicht die deutlich besser ist als die Orginal, dank SKSE.

Frohe Festtage noch

Eldarie
16.01.2012, 02:05
Es gibt eine neue Version:


The 1.4.3 update of SKSE (http://skse.silverlock.org/download/skse_1_04_03.7z) is available. It adds only 2 things:

Launches Steam if steam is not running.
Fixes a crash due to a conflict with logging and UAC

Most users will not need to update to this build. If you always have Steam running before launching, or if you don't have any issues with Win 7's UAC, this build will not do much for you.

A real update is in the works to provide more extensions for UI mods - but there is no estimated arrival date.

Doomrider77
17.01.2012, 21:54
Ich hab mit skse in Froki's Hütte z.B. 20 fps wo ich ohne 60 habe. Außer SkyUI hab ich nix was skse benötigt. Da stimmt doch irgendetwas nicht?

PlanB
26.01.2012, 21:33
Ach Mist, jetzt wollte ich die neue Version 1.4.20 des Beta Updates testen, da schreit SKSE auf.
Bethsoft Forum gecheckt, nope, noch keine neue SKSE Version draußen.

Zitat von behippo aus dem SKSE Team:

We'll start taking a look. But it likely will be awhile before we have something complete.

Naja, dann muss SkyUI vorerst weichen...

Sirius
26.01.2012, 21:42
SKSE beta ist doch da?

Auf http://skse.silverlock.org/

Klappt souverän damit.

PlanB
26.01.2012, 22:04
Heute kam aber ein neues Update für die Beta Version. Seitdem funktioniert SKSE nicht mehr, zumindest bei mir...

Mr.Gnom
27.01.2012, 01:08
Hi Leute

Die neue Version vom Skyrim Script Extender (SKSE) 1.4.7 für die Skyrim-Version 1.4.20 ist bereits erschienen.

Download auf der Homepage (http://skse.silverlock.org/) oder im TES-Forum (http://forums.bethsoft.com/topic/1321294-wipz-skyrim-script-extender-skse/page__st__150__p__20164186#entry20164186).

Gruss
Mr.Gnom

Zeppeline
02.02.2012, 03:10
SKSE wurde für Version 1.4.21 neu erstellt.

http://forums.bethsoft.com/topic/1339663-wipz-skyrim-script-extender-skse/

TheDarkRuler
02.02.2012, 14:32
Danke für den Hinweis, Zeppeline. :good:

Zeppeline
03.02.2012, 03:08
Eine neue SKSE Version 1.04.10 ist erschienen, die Fehler in Verbindung mit SkyUI beseitigt hat.

http://skse.silverlock.org/

Prinz Sheo
15.06.2012, 14:58
Hallo,

ich habe mit diesem Tool ein Problem.Wenn ich es öffnen will kommt die Fehermedung "Couldn´t find TESV.exe"

Was hat das zu bedeuten und wie kann ich dieses Problem lösen?

Ehemaliger Benutzer
15.06.2012, 15:02
Hört sich nach einem Installationsfehler an oder du hast eine veraltete Version. Wie bist du denn vorgegangen? Viele kopieren auch einfach den ganzen Ordner oder Teile davon in den Data-Ordner, was falsch wäre. Und zwingend ist immer die aktuellste, weil nach Patches die vorherige nicht mehr funktioniert.

Prinz Sheo
15.06.2012, 15:04
Gut, kannst du mir schreiben wieman es richtig installiert (gerne auch über pn).
Die Version ist die aktuellste.

Graurock
15.06.2012, 16:07
Hi
Diese SKSE Version läuft nur mit dem
Patch 1.6 (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?44640-Patch-1.6-f%C3%BCr-The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-erschienen)Install von SKSE

alles in den Ordner

Steam/Steam Apps/Common/Skyrim einfügen

fertig

Freakmodder
11.08.2012, 15:40
Hallo geehrte Community,
ich wollte mir vor kurzem ein Mod downloaden der jedoch nicht funktionierte weil ich kein SKSE drauf habe welches dafür benötigt wird.Nun ich kenne noch das OBSE von Oblivion und frage mich um es sich um das selbe handelt ,halt nur für skyrim.Desweiteren würde ich gerne wissen ob es genau wie das OBSE einfach in den Skyrim Ordner installiert wird.Wäre auch sehr nett wenn mir jemand ein Link zum download des SKSE schicken könnte da ich nur BETA Versionen davon gefunden habe.

Freue mich auf jede Antwort.Danke im Vorraus:)

MfG


Freakmodder

Toastbrοt
11.08.2012, 15:46
Jup OBSE (Oblivion Script Extender) und SKSE (Skyrim Script Extender) sind genau dasselbe, nur eben für Skyrim.
Die aktuelle Version ist Beta, wird aber für die neuste Version benötigt. Hier ist die offizielle Seite: http://skse.silverlock.org/
Zur Installation, ist dort eine Readme im Downloadarchiv enthalten (musst nur 3 Dateien aus dem Bin Ordner in den Skyrim Ordner schieben.)

Belfas-Adorn
11.08.2012, 15:47
Ja, ist soziemlich das selbe wie OBSE. Klick mal *Hier* (http://www.youtube.com/watch?v=kWn2RoPgpOA)
in der Video beschreibung steht eigendlich alles drinne.
Ich finde, das ist das beste Video, gibt aber auch deutsche.

Mfg

Belfas-Adorn

commander-os
11.08.2012, 19:20
hi

ist das neueste SKSE 1.5.11 kompatibel zu Skyrim 1.7.7.0.6 :huh:

Auf der Website steht nur, dass es kompatibel zur 1.7.7.0 vom 04.08.12 ist.

FortuneHunter
12.08.2012, 06:08
Es gibt nur den Patch 1.1.7.0.6 und mit diesem ist die aktuelle SKSE kompatibel. Sie haben nur nicht die komplette Patchnummer ausgeschreiben.

Veterano
22.12.2012, 16:36
in der Modliste, wird immer noch auf Version 1.04.02 verlinkt. aktuell ist 1.06.05.

Korrektur:

Der falsche Link ist beim Mod Container Categorization. Beim SKSE ist nur noch der Text veraltet, ist aber richtig verlinkt.

In der neuesten Version soll das jetzt enthalten sein, so das das Mod Container Categorization sowieso nicht mehr gebraucht wird.

Bei mir hat es aber in beiden Fällen nicht geklappt.

Habe die SKSE. exe auf dem Desktop und kann das Spiel auch darüber starten, habe auch den Ordner Datei eingebaut. Sehe aber nicht den gewünschten Erfolg. Auch nicht, wenn ich die Mod installiere (mit oder ohne Dateiordner), bleibt alles beim alten.
Hatte hier schon einer mehr Erfolg? und wenn ja, was mache ich falsch?

ElCommodore
23.12.2012, 00:10
Alle Dateien auch im skyrim-ordner drin?
Und wenn ja dann mal die .exe mal im Ordner lassen und über ne Verknüpfung starten....

Veterano
23.12.2012, 00:49
Habe den gesamten Dateiordner in den Skyrimordner gepackt, die dll Datei, die skse. exe, die Steamloader.dll in den Skyrymordner gepackt und über die skse.exe gestartet.
Ließ sich auch starten, aber es hat sich wie gesagt nichts geändert.

FortuneHunter
23.12.2012, 06:44
in der Modliste, wird immer noch auf Version 1.04.02 verlinkt. aktuell ist 1.06.05.

Korrektur:

Der falsche Link ist beim Mod Container Categorization. Beim SKSE ist nur noch der Text veraltet, ist aber richtig verlinkt.

In der neuesten Version soll das jetzt enthalten sein, so das das Mod Container Categorization sowieso nicht mehr gebraucht wird.

Bei mir hat es aber in beiden Fällen nicht geklappt.

Habe die SKSE. exe auf dem Desktop und kann das Spiel auch darüber starten, habe auch den Ordner Datei eingebaut. Sehe aber nicht den gewünschten Erfolg. Auch nicht, wenn ich die Mod installiere (mit oder ohne Dateiordner), bleibt alles beim alten.
Hatte hier schon einer mehr Erfolg? und wenn ja, was mache ich falsch?

Hast Du zufällig SkyUI aktiv? Wenn ja, dann kann es nicht klappen, den SkyUI verändert das Interface für die Container. Du hast oben die Reihe mit den Kategorien, die du jeweils seperat anklicken kannst. Standartmäßig ist hier immer die Kategorie "Alles" aktiv, Du kannst aber jederzeit die anderen Kategorien auswählen.

Um es zu verdeutlichen hier ein paar Screenshot. Hab dafür extra mal ein Fass aufgefüllt:

http://i.imagebanana.com/img/0s60zkwl/thumb/20121223_00001.jpg (http://www.imagebanana.com/view/0s60zkwl/20121223_00001.jpg)http://i.imagebanana.com/img/auv3k6vb/thumb/20121223_00003.jpg (http://www.imagebanana.com/view/auv3k6vb/20121223_00003.jpg)http://i.imagebanana.com/img/bveijz1u/thumb/20121223_00006.jpg (http://www.imagebanana.com/view/bveijz1u/20121223_00006.jpg)
http://i.imagebanana.com/img/c73emeos/thumb/20121223_00002.jpg (http://www.imagebanana.com/view/c73emeos/20121223_00002.jpg)http://i.imagebanana.com/img/cpfb8fdn/thumb/20121223_00009.jpg (http://www.imagebanana.com/view/cpfb8fdn/20121223_00009.jpg)http://i.imagebanana.com/img/ey9d2hp1/thumb/20121223_00004.jpg (http://www.imagebanana.com/view/ey9d2hp1/20121223_00004.jpg)
http://i.imagebanana.com/img/h8378807/thumb/20121223_00008.jpg (http://www.imagebanana.com/view/h8378807/20121223_00008.jpg)http://i.imagebanana.com/img/p4f9uz3p/thumb/20121223_00005.jpg (http://www.imagebanana.com/view/p4f9uz3p/20121223_00005.jpg)http://i.imagebanana.com/img/upf42wef/thumb/20121223_00007.jpg (http://www.imagebanana.com/view/upf42wef/20121223_00007.jpg)

Für die Kategorie Schriftrollen hatte ich zu dem Zeitpunkt leider nichts in der Tasche



Container Categorization wie es auf den Screenshots des Mods zu sehen ist, muss dann aber auch per neu erstellter INI aktiviert werden, wenn Du SkyUI nicht hast.

Um es zu aktivieren, musst du in "Data/SKSE/" eine Datei mit einen Editor erzeugen die den Namen "SKSE.ini" trägt und folgende 2 Zeilen enthält:

[Interface]
EnableContainerCategorization=1

und das war es dann schon.

Veterano
23.12.2012, 15:45
SkyUI habe ich (noch) nicht drauf.


Container Categorization wie es auf den Screenshots des Mods zu sehen ist, muss dann aber auch per neu erstellter INI aktiviert werden, wenn Du SkyUI nicht hast.

Um es zu aktivieren, musst du in "Data/SKSE/" eine Datei mit einen Editor erzeugen die den Namen "SKSE.ini" trägt und folgende 2 Zeilen enthält:

[Interface]
EnableContainerCategorization=1

und das war es dann schon.

Hurra! es hat dank Deiner Hilfe jetzt geklappt. Wäre ich alleine nie drauf gekommen :good:.

Mr.Gnom
08.01.2013, 17:27
Hi Leute

Es ist mal wieder eine neue SKSE Version 1.06.06 erschienen, die u.a. auch Fehler mit SkyUI beseitigt hat.

http://skse.silverlock.org/

Gruss
Mr.Gnom

Thayja
20.01.2013, 09:59
Hallo

Zwei Fragen hätte ich

1. ) Wie startet ihr Skyrim? Wyre Bash,wenn ja wird da automatisch über Skse geladen? Skse direkt oder Steam Bibliothek?

2.) Gebe ich hier den Pfad ( in OBL war z.b. I:\olivion\obseloader.exe) genauso an nur aus dem Steam Apps verzeichnis heraus? Ich hab nämlich das Problem das mir die erstellte Verknüpfung ständig aus der Schnellstartleiste verschwindet.

FortuneHunter
20.01.2013, 10:06
1. Ich starte grundsätzlich über die SKSE_Loader.exe

2. Wie Du vermutest ist schon ok.

ElCommodore
20.01.2013, 11:39
Ich starte fast immer über den loader oder über den nmm

Thayja
20.01.2013, 19:41
Bleibt jetzt noch die Frage, was ich in der Verknüpfung zum Creation Kit ändern muß damit dieses über SKSE gestartet wird oder macht es das von alleine bzw. ist es nicht mehr nötig?

Suzie Q
20.01.2013, 20:32
Hallo Thayja,

ich kenne jetzt nur Wrye Bash für Oblivion.

Aber wie du hier (http://static.skyrim.nexusmods.com/mods/images/1840-1-1322459052.png) sehen kannst gibt es unten links einige Icons.

Im Oblivion-Bereich ist das grüne Feld - für OBSE - also sollte das bei Skyrim für SKSE stehen.

Wenn dort ein Haken gesetzt ist, sollte sowhl Skyrim, als auch das CK mit SKSE geladen werden.

Thayja
20.01.2013, 20:46
Hallo Suzie Q

Ja das stimmt schon was du schreibst, aber weder bei der Bash vers. 302 noch bei 303 erscheint das kleine Dosfenster das du siehst wenn Obse oder SKSE geladen wird.
Startest du OBL oder Skyrim taucht es auf, für mich ein untrügliches Zeichen (ich kann mich natürlich auch täuschen 100% ist nie etwas) das Skse nicht geladen wird.
Das Construtionset für Obl startet bei mir so, Eintrag in der Vernüpfung "I:\Oblivion\obse_loader.exe -editor" . Wenn ich die verknüpfung benutze erscheint wieder das kleine
Dosfenster. Bei Obl funktioniert das auch über Bash nur halt bei Skyrim nicht.

Suzie Q
20.01.2013, 21:08
Hallo Thayja,

ich sehe schon, ich sollte mich mit meiner Hilfe für Skyrim zurückhalten.
Da man sich nicht mal auf die Original-Bilder der Mods verlassen kann. ;)

Sorry, dann kann ich dir leider nicht weiterhelfen.

Thayja
20.01.2013, 21:26
Hallo Suzie Q

Ist doch kein Problem du kannst ja nichts dafür. Deine Aussage war ja insofern auch nicht falsch nur funktioniert das in Skyrim halt nicht, aber dafür kannst ja nichts. Es wundert mich nur das bei den vielen Leuten die hier offensichtlich schon das Creation Kit verwenden, sich noch keiner mal dazu geäussert hat (ausser dir natürlich). Weil irgentwie müssen die das CKit ja auch mit SKSE starten .

Eldarie
21.01.2013, 09:10
Ohne Ahnung davon zu haben; vielleicht musst du Scripte einfach mit einem anderem Editor wie dem CK schreiben.

Thayja
21.01.2013, 18:14
Nochmal ne Frage zu Container Categorization.
Auf skyrim Nexus steht dazu das diese Mod eingestellt wäre weil sie nun fester bestandteil von SKSE wäre und man solle in der Whats new.txt nachschauen, hab ich gemacht. Dort steht man solle die von Fortune Hunter beschriebene Skse.ini erstellen und dort die beschriebenen Einträge machen. Soweit so gut habe ich gemacht aber ich habe immernoch das alte Menü. Es sind alle Dateien im Skyrim Verzeichnis.

darkfr3ak
21.01.2013, 19:46
hast du die ini im Verzeichnis data oder im verzeichnis data\skse? denn da muss sie hin. oder lad dir die mod SkyUI, dann ist das automatisch dabei.

FortuneHunter
21.01.2013, 19:49
Nochmal ne Frage zu Container Categorization.
Auf skyrim Nexus steht dazu das diese Mod eingestellt wäre weil sie nun fester bestandteil von SKSE wäre und man solle in der Whats new.txt nachschauen, hab ich gemacht. Dort steht man solle die von Fortune Hunter beschriebene Skse.ini erstellen und dort die beschriebenen Einträge machen. Soweit so gut habe ich gemacht aber ich habe immernoch das alte Menü. Es sind alle Dateien im Skyrim Verzeichnis.

Hast Du SkyUI installiert? Dann hast Du die Funktion bereits in SkyUI integriert. Siehe auch meinen Beitrag hier: http://forum.scharesoft.de/showthread.php?42345-SKSE-Skyrim-Script-Extender&p=952839&viewfull=1#post952839

Thayja
21.01.2013, 20:42
Hallo


hast du die ini im Verzeichnis data oder im verzeichnis data\skse? denn da muss sie hin. oder lad dir die mod SkyUI, dann ist das automatisch dabei.

Hab ich doch geschrieben, ich hab halt jetzt nich jeden Schritt kommentiert.^^


Hast Du SkyUI installiert? Dann hast Du die Funktion bereits in SkyUI integriert.

Nein habe ich nicht installiert da ich ja nur die Inventarfunktion haben möchte, wenn dann hätte ich es geschrieben.;) Deinen Beitrag hab ich bestimmt jetzt schon 5 mal gelesen, den fehler warum es nicht geht aber trotzdem nicht gefunden. Ich kam ja erst dadurch darauf ,weil ich das Problem von Veterano gelesen habe und dann deinen Beitrag. Rest siehe oben.

Damit es ganz Eindeutig ist:

Skyrim\Data\SKSE\SKSE.ini ( [Interface]
EnableContainerCategorization=1 )
Skyrim\Src (Sourcecode Verzeichnis)
Skyrim\skse_1_8_151.dll, skse_docs.txt, skse_loader.exe, skse_papyrus_docs.txt, skse_steam_loader.dll, skse_readme.txt, skse_whatsnew.txt.

darkfr3ak
20.02.2013, 08:39
Mittlerweile gibt es Version 1.6.7 (oder auch 1.06.07). Im Moment noch über das Bethesda-Forum (http://forums.bethsoft.com/topic/1438692-wipz-skyrim-script-extender-skse/), aber innerhalb der nächsten 24 Stunden auf http://skse.silverlock.org

Changelog:


1.6.7:
- removed Game.GetMiscStat (use vanilla badly-named QueryStat)
- add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations
This prevents orphaned OnUpdate() events and the resulting bloated/broken saves when removing certain mods.
When applied to an already bloated save, it will stop growing further and instead shrink over time
as the game processes all queued events. This may take hours depending on the amount of bloat.
To execute automatically after each reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:
[General]
ClearInvalidRegistrations=1
- add Spell.GetEffectiveMagickaCost to get actual spell cost after applying perk modifiers etc.
- loader can set runtime processor affinity: pass "-affinity <mask>" as a command line argument
- add Actor.Equip/UnequipItemEx to equip/unequip an item in a specific hand
- add Form/Alias/ActiveMagicEffect.RegisterForCameraState to receive OnPlayerCameraState events
- add Form/Alias/ActiveMagicEffect.RegisterForCrosshairRef to receive OnCrosshairRefChange events
- add ActionScript functions: ShowOnMap, EnableMapMenuMouseWheel
- fixed SKSE key events not being generated until a game had been loaded at least once
- fixed TESModelTextureSwap structure (solves a crash in Get/SetModelNthTexture when requesting swaps past the first)
- added SKSE.GetScriptVersionRelease, a function stored in the psc/pex returning the current release version. this may be used to detect if a user has mismatched scripts and runtime.
- ActorBase.GetIndexOfHeadPartsByType
- fixed crashdump logger
- fixed Book.IsRead
- moved tintmask update handler to increase stability
- add Game.GetCameraState
- add Flora.Get/SetIngredient/SoundDescriptor
- added Perk functions (see Perk.psc)

Grimnir17
20.02.2013, 11:53
Danke für die Info.

Kann jemand erklären wie man SKSE ordentlich updatet? Nutze persönlich NMM, aber denke für manch anderen unbeholfenen wäre das sicher auch interessant!

Danke im vorraus.

_DICE_
20.02.2013, 14:06
Aktuelle Version herunterladen von skse.silverlock.org.
Archiv öffnen und die Dateien und Ordner aus dem im Archiv enthaltenen Ordner "skse_x_xx_xx" in deinen Skyrim-Ordner entpacken. Den Ordner "src" sowie die txt-Dateien kannst Du theoretisch weglassen. Vorhandene Dateien überschreiben.

Maximus D.M.
20.02.2013, 16:39
Habe soeben die Version 1.06.08 geladen...
http://forums.bethsoft.com/topic/1438692-wipz-skyrim-script-extender-skse/
1.6.8:
- back out partially committed change to NetImmerse papyrus functions, fixes RaceMenu

mfg Maximus

Grimnir17
20.02.2013, 20:19
Komischerweise sind in meinem Skyrim-Ordner keinerlei SKSE Dateien... Aber nutze 100%ig SKSE 1.06.06 also SkyUi etc laufen alle problemlos... Weiß auch nicht mehr wie ich SKSE ursprünglich installiert habe... Sehr komisch - bin irgendwie gerade ratlos.

Wetterfrosch
20.02.2013, 20:55
@Grimnir17: SkyUI läuft auf den ersten Blick auch ohne installiertes SKSE, allerdings fehlen dann einige Funktionen wie z.B. der Filter im Inventar. Das fällt nur in der Regel nicht sofort auf. Wenn du keine SKSE-Dateien findest, ist auch SKSE nicht installiert. Wie startest du denn überhaupt Skyrim? Du müsstest sie ja über SKSE starten, wenn du die Dateien nicht mal hast, wird auch das nichts ;)

Grimnir17
21.02.2013, 07:58
Ja, als ich blöd bin:

sollte natürlich auch in den Steam Ordner... Danke!

darkfr3ak
21.02.2013, 08:24
Ich musste wieder auf die 1.6.6 zurück. Ab der 1.6.7 konnte ich kein Savegame mehr laden. Sofort CTD... scheint als ob irgendeine meiner Mods auf die gelöschte Funktion GetMiscStat zugreift.

Grimnir17
21.02.2013, 09:00
Poste doch mal ne Mod-Liste, habe auch einige Mods installiert und bei mir läuft die neue SKSE-Version bisher (hab zwar nur ne halbe Stunde eben gespielt, jedoch ohne Probleme) einwandfrei.

darkfr3ak
21.02.2013, 09:49
Hat sich erledigt :D Hab auf die 1.6.9 (http://forums.bethsoft.com/topic/1438692-wipz-skyrim-script-extender-skse/) aktualisiert, und nun gehts wieder... komischerweise.

Grimnir17
21.02.2013, 11:45
Das geht aber fix hier... Es bleibt also spannend. Jemand ne Wette wieviele Versionen in den nächsten 24 Stunden noch erscheinen werden?! :D

X-buZZ
21.02.2013, 12:03
Folgendes stand mit bei den Release-Notes einer der letzten Versionen:



add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations


This prevents orphaned OnUpdate() events and the resulting bloated/broken saves when removing certain mods.
When applied to an already bloated save, it will stop growing further and instead shrink over time as the game processes all queued events. This may take hours depending on the amount of bloat.
To execute automatically after each reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:

[General]
ClearInvalidRegistrations=1


Handelt es sich hier etwa um einen de facto Fix für das Savegame-Bloat Problem?
Hat das schon jemand getestet?

Nylin
21.02.2013, 12:38
Scheint wohl zu funktionieren. Zumindest hat das 'Dovahkiin' im Beth Forum geschrieben...

The new function ''ClearInvalidRegistrations'' has worked really well. I have only crashed once since I have used it, which was in Apocrypha (I have played a total of 5 or so hours since I used it). The small 2 second freezes that occurred on my main character are gone, so I thank you guys for that :)

Bestätigen kann ichs nicht, da ich gerade dabei bin, Skyrim neu zu installieren.

Grimnir17
21.02.2013, 16:02
Das wäre ja die Lösung für ein wirklich nerviges Problem... Hat jemand genauere Infos? Oder schon Erfahrungen damit gemacht?

Nylin
22.02.2013, 09:06
Habe soeben ein komplett neues Spiel angefangen und den Befehl in die SKSE.ini eingefügt. Bisher läuft alles stabil, keine CTD's oder Ähnliches.
Es sind sehr viele Mods installiert die auch nicht gerade skriptfrei sind.

Savegröße:

- vor der Charaktererstellung - 4.457 KB
- in der 'Festung Helgen' kurz bevor man auf die Spinnen trifft - 4.485 KB

Scheint also wirklich zu helfen. Werde es aber trotzdem noch im Auge behalten.

Grüße
xFaX

dieselpark
22.02.2013, 11:16
reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:

Ich hab das nicht. Auch wenn ich SKSE nochmal entpacke sehe ich die ini nicht. Wie kommt die denn zustande? Ich hab auch im Data Ordner überhaupt keinen Ordner der SKSE heisst. Ich habs definitiv installiert und Mods die das benötigen laufen auch. Aber die ominöse ini hab ich noch nie gefunden. Allerdings hab ich auch kein Savegamebloat, vllt. sollte mich das nicht interessieren :D

darkfr3ak
22.02.2013, 11:23
Dann hast du auch keine SKSE-Plugins laufen. Denn den Ordner brauchst du, um SKSE-Plugins zu nutzen (zB. Uncapper, MemInfo usw.). Es reicht, wenn du den Ordner erstellst und da eine skse.ini anlegst.

dieselpark
22.02.2013, 11:29
Also Convenient Horses hab ich, läuft. Auch das mit den Tastenfunktionen. SkyUI hab ich, läuft, auch der Filter. Ich starte auch mit der benötigten exe. Aber ich denke du meinst Mods die eine extra Ini benötigen, richtig? Wie man eine Ini von Hand anlegt weiss ich aber nicht, bisher gabs die immer frei Haus :-D Nun gut solang ich da keine Probleme habe solls mir Wurscht sein, trotzdem danke.

darkfr3ak
22.02.2013, 11:33
ich meine eher sowas hier:

Silent Voice (http://skyrim.nexusmods.com/mods/14884)
Skyrim -Community- Uncapper (http://skyrim.nexusmods.com/mods/1175)

Dieses sind keine Mods an sich, sondern Erweiterungen für SKSE. Um die ini anzulegen, erstell ne neue Textdatei und ändere den Namen plus endung zu skse.ini. :D

satyrus
22.02.2013, 11:42
Du bekommst die SKSE.Ini auch wenn Du das Creation Kit bei Steam aktivierst. Es wird dann automatische eine SKSE.Ini erstellt.

Grimnir17
22.02.2013, 13:07
Ich habe unter SteamLibrary\SteamApps\common\Skyrim\Data auch keinerlei SKSE-Ordner oder eine SKSE.ini... und ich habe definitiv SKSE laufen...

darkfr3ak
22.02.2013, 13:48
Dann hast du auch keine SKSE-Plugins laufen

das heißt NICHT, dass skse nicht läuft. Nur, dass keine Plugins für SKSE installiert sind.
Und die ini ist auch standardmäßig nicht vorhanden.

satyrus
22.02.2013, 19:06
Die SKSE.ini wird erst gebildet wenn z.b. folgende programe installiert sind

Silent Voice (http://skyrim.nexusmods.com/mods/14884)
Skyrim -Community- Uncapper (http://skyrim.nexusmods.com/mods/1175)
oder der Creation kit

wenn einer der Programe bei euch läuft ist anschließend die Ini in

Skyrim/Data/Skripts/SKSE

vorhanden

Eldarie
22.02.2013, 19:31
Man kann die SKSE.ini natürlich auch manuell erstellen. ;)

Einfach eine txt in SKSE.ini umbenennen und fertig (und noch eintragen was man eintragen will).

GraVe23
22.02.2013, 21:28
wo muss man die nun erstellen ?
hab da diverse ordnerstrukturen gesehen

skyrim/skse
skyrim/data
skyrim/data/skse
skyrim/data/scripts
skyrim/data/scripts/skse
.
.
.

soll ich nun überall nen ordner + die ini erstellen ? ^^ oder kann wer 100% sagen wo die nun hingehört ?

snakster
22.02.2013, 22:02
Das wäre ja die Lösung für ein wirklich nerviges Problem... Hat jemand genauere Infos? Oder schon Erfahrungen damit gemacht?

Folgendes stand mit bei den Release-Notes einer der letzten Versionen:
Handelt es sich hier etwa um einen de facto Fix für das Savegame-Bloat Problem?
Hat das schon jemand getestet?
Es ist ein potentieller Fix (im Sinne von: sollte Funktionieren, ist aber noch experimentiell) für savegame bloat, der durch fehlerhafte OnUpdate() Registrierungen verursacht wird, die manche mods nach der Deinstallation hinterlassen.
Sounds of Skyrim - Civ. wäre ein Beispiel für einen mod, bei dem das der Fall ist.

Beim bloat handelt es sich quasi um eine riesige Warteschlange unbearbeiteter events, die durch diese fehlerhaften Registierungen schneller erzeugt werden, als das Spiel sie abarbeiten kann.
ClearInvalidRegistrations erkennt und entfernt diese Registrierungen, die die eigentliche Ursache des Problems sind.
Von da ab wird die Warteschlange kontinuierlich kleiner, bis das savegame wieder auf Normalgröße geschrumpft ist. Das kann aber durchaus einige Stunden Spielzeit dauern, wenn das savegame schon extrem groß geworden ist.

Um es auszuprobieren, kann man auch erstmal ClearInvalidRegistrations in der Konsole eingeben.
Das .ini setting führt den Befehl automatisch nach jedem Laden eines Spielstandes aus. Wenn man also einen mod deinstalliert hat, der nun eigentlich bloat erzeugen würde, wird das direkt unterbunden.

Außerdem, wie gesagt, das ganze ist noch ziemlich neu, daher die alten Spielstände vorsorglich besser nochmal sichern.

@Grave23
Die ini gehört nach
skyrim\Data\SKSE\skse.ini

X-buZZ
22.02.2013, 23:10
Danke für die Info Snakster.
Du bist doch einer der Entwickler von SkyUI-Team nicht wahr? Denke, dann kann man das wohl quasi als offizielles Statement ansehen. :-D

Gibt es irgendwo eine Übersicht aller skse.ini Einstellungen?

snakster
23.02.2013, 00:00
Danke für die Info Snakster.
Du bist doch einer der Entwickler von SkyUI-Team nicht wahr? Denke, dann kann man das wohl quasi als offizielles Statement ansehen. :-D

Ja, das stimmt. Hab den thread zufällig gesehen und dachte mir, ich könnte ja mal ein bisschen Aufklärungsarbeit leisten :)



Gibt es irgendwo eine Übersicht aller skse.ini Einstellungen?
Generell sollten alle Einstellungen in skse_whatsnew.txt erklärt seine. Eine bessere Zusammenstellung gibt es im Moment nicht, aber es sind auch nur ~5 Einstellungen.

darkfr3ak
23.02.2013, 06:03
Gibt es irgendwo eine Übersicht aller skse.ini Einstellungen?

Hab auf die Schnelle mal die hier gefunden:

- forced container categorization now configurable via .ini
[Interface]
EnableContainerCategorization=1

- loader can retrieve name of runtime from .ini
[Loader]
RuntimeName=TESV.exe

- set [Debug] WriteMinidumps=1 in the .ini file to write a minidump to <My Documents>\My Games\Skyrim\SKSE\Minidumps\ when the game crashes

- set [Display] iTintTextureResolution=<number> to pick the size of dynamically built tint textures (default is 256)

- add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations
[General]
ClearInvalidRegistrations=1

darkfr3ak
05.03.2013, 18:52
Version 1.6.10 (http://skse.silverlock.org/) für den neuen Beta-patch ist da.



- support for beta runtime 1.9.26
- HeadPart.GetHeadPart, Actor.ChangeHeadPart
- Game.SetPlayersLastRiddenHorse
- fixed result of ColorComponent.Set* functions
- ClearInvalidRegistrations now cleans OnUpdateGameTime registrations as well

Luzi
09.03.2013, 13:54
Guten Tag zusammen,

vielleicht ergeht es dem einen oder anderen auch so, aber irgendwie bekomm ich diesen Mod nicht zum Laufen. Andere Plugins laufen super ohne Probleme.

Ich habe alles so wie es in der Readme stand getan, sprich die beiden dll dateien und die exe in den Ordner verschoben. Auch den entsprechenden loader aktiviert, tja trotzdem bekomm ich bei einem Level up keine 2 Talentpunkte zur Auswahl sondern nach wie vor nur einen Punkt kann ich vergeben.

Ums gleich noch vorweg zu sagen. Ich habe mir sogar das Video angesehen, das auch so entsprechend gemacht, selbst mit dem Umbenennen aus nem anderen Video usw.. und am Ende ging gar nichts mehr.. mein Level 41 Char ist dahin (verschmerzbar wollte eh noch mal Anfangen um die Gegenseite noch durchzuspielen). Wie auch immer, das Spiel habe ich nun neu installiert. Ich würde trotzdem gerne bei dem Neubeginn mit dem Mod von Anfang an spielen.

Kann mir einer bitte genau Schreiben, wie ich diesen Mod installiere bzw zum Laufen bringe? Was hier an einer SKSI.ini erstellen stand, schön gut- nur was gehört denn da reingeschrieben? Zumal in der Textdatei von einer Erstellung einer ini nicht mal die Rede war.

Den Mod SU oder wovon hier noch die Rede war, benutze ich nicht.

Über eine brauchbare Antwort würde ich mich sehr freuen.

Gruß Luzi

Graurock
09.03.2013, 14:39
Hi Luzi
also den SKSE Ordner Öffnen , sieht dann so aus :
Data Ordner
src Ordner
und noch 7 Dateien.
Die must du kopieren und dann in deinen Skyrim-Ordner einfügen
Den findest du hier: C:Win 7 /Programme (86) /Steam / SteamApps / Common / Skyrim
SKSE starten dann mit skse_loader.exe die ist im Skyrim-Ordner oder mit dem Nexus Mod Manager

Luzi
09.03.2013, 15:00
Hallo Graurock,

das ist nur die halbe Miete meines Problemes gewesen.
Ich hatte in der Zwischenzeit mit darkfr3ak geschrieben. Mein Anliegen war der Mod, der die Perks von 1 auf 2 je Stufenaufstieg erhöht. Ich habe fälschlicherweise angenommen der SKSE IST genau dieser Mod, weil irgendwie alle immer nur auf diese Seite dabei verwiesen haben. Nun stellt es sich so da, dass es 2 Mods sind und der More Perks auf den SKSE Mod aufbaut. Daher konnte es ja nie funktionieren. Mir fehlte da die kleine Erweiterung.

An dieser Stelle noch mal ein ganz fettes Dankeschön an darkfr3ak !!! für seine Hilfe und an dich natürlich auch.

Gruß Luzi

PS ich habs jetzt aber so verstanden, dass ich die Dateien von src Ordner NICHT brauche. Was ist denn nun richtig? bevor ich NOCH MAL neu anfangen muss...?

Wetterfrosch
09.03.2013, 15:23
Mittlerweile ist die Version 1.06.11 für die Beta von Patch 1.9 erschienen: Download (http://skse.silverlock.org/)

darkfr3ak
09.03.2013, 15:23
die sachen im src ordner sind einfach nur der Quellcode von SKSE. Das brauchst du als Spieler nicht. Das ist nur für entwickler interessant.

Ethrilias
10.03.2013, 17:21
Gibt's eigentlich 'nen Befehl, den man bei den Startoptionen (Rechtsklick -> Eigenschaften -> Start-Optionen festlegen), dass SKSE gleich mitgestartet wird?

Eldarie
10.03.2013, 17:24
Leg eine Verknüpfung auf die skse_loader.exe an. ;)

Ethrilias
10.03.2013, 17:32
Leg eine Verknüpfung auf die skse_loader.exe an. ;)
Könnte ich machen, allerdings wär's schöner einen All-in-One Eintrag zu haben. ;D

Edit: Ich bin auf eine Lösung gestoßen, die allerdings nicht mit den Start-Optionen, sondern mit der .ini von SKSE arbeitet.

http://www.youtube.com/watch?v=WTcOK0oEDMw

König Aronir
10.03.2013, 18:14
Und für die Faulen das hier. (http://skyrim.nexusmods.com/mods/31737) :-D

Ethrilias
10.03.2013, 18:17
Und für die Faulen das hier. (http://skyrim.nexusmods.com/mods/31737) :-D
So geht's auch. xD

doritis
11.03.2013, 17:37
Danke König Aronir, mit hat's geholfen.:)

Gruß doritis

SirPercy
07.06.2013, 22:38
Für alle, die es noch nicht wissen, es ist eine neue Version von "SKSE" erschienen. Version 1.06.15 !
Gruss an alle, SirPercy

Wetterfrosch
24.06.2013, 22:55
Mittlerweile ist die Version 1.06.16 erschienen: Download (http://skse.silverlock.org/)

SirPercy
25.06.2013, 14:55
Mittlerweile ist die Version 1.06.16 erschienen: Download (http://skse.silverlock.org/)

Auf Nexus ist auch ein SKSE- Launcher zu finden, der einem die Arbeit abnehmen soll. Englisch Kenntnisse sind nicht schlecht.
Zu finden unter: http://skyrim.nexusmods.com/mods/37576/?tab=1&navtag=%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D37576%26 preview%3D&pUp=1[/QUOTE]

Wetterfrosch
25.06.2013, 15:42
@SirPercy: Der von dir verlinkte Mod (http://skyrim.nexusmods.com/mods/37576/?tab=1&navtag=%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D37576%26 preview%3D&pUp=1) hat aber fast ausschließlich negative Kommentare, ich wäre bei dem Tool sehr vorsichtig. Etwas besser scheint da dieses Programm (http://skyrim.nexusmods.com/mods/31737/) zu sein, wobei ich das nicht genauer beurteilen kann...

Grimnir17
25.06.2013, 17:48
Wozu sollte man sowas nutzen? Auf der Seite des SKSE gibts doch mittlerweile auch nen Installer...

SirPercy
25.06.2013, 18:05
@SirPercy: Der von dir verlinkte Mod (http://skyrim.nexusmods.com/mods/37576/?tab=1&navtag=%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D37576%26 preview%3D&pUp=1) hat aber fast ausschließlich negative Kommentare, ich wäre bei dem Tool sehr vorsichtig. Etwas besser scheint da dieses Programm (http://skyrim.nexusmods.com/mods/31737/) zu sein, wobei ich das nicht genauer beurteilen kann...

Hab die negativen Kommentare nicht gelesen, da ich den Mod erst heute gesehen hatte und damit vorstellen wollte. Was und wie jeder für sich entscheidet, bleibt dem einzelnen selbst überlassen. Ich wollte aber auch damit diejenigen "aktivieren", die damit schon Erfahrung gemacht haben um sie so anderen zugänglich zu machen. Nur so können wir herausfinden, ob dieses oder anderes besser geeignet ist und - so ein Forum ist doch der beste Ort, um sich oder anderen zu helfen! Ich persönlich mache es lieber selbst.

SirPercy
25.06.2013, 18:17
An Grimnir17.
Die Frage ist, ob er auch die etwas komplexere Installation vornimmt, die dieses oder ähnliches Tool vornimmt. Zum Beispiel bei Nutzung der SKSE.ini im ?:\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data SKSE- Ordner. Dazu muss man die Original TESV.exe in TES_.exe und die skse_loader.exe in TESV.exe umbennen und so braucht man nicht mehr das Game über den Loader zu starten um SKSE zu nutzen. Das soll dieses Tool übernehmen u.a.! Aber, ob dies in der Realität so funktioniert, können nur die User berichten, die es schon getestet haben.
MfG, SirPercy.8)

Grimnir17
25.06.2013, 18:19
Nein soweit ich weiß macht er das nicht, aber warum möchte man das? Ist ja nicht schlimm, jedem das seine, aber was ist daran ein Problem den SKSE-Loader zu nutzen?

SirPercy
25.06.2013, 18:42
Nein soweit ich weiß macht er das nicht, aber warum möchte man das? Ist ja nicht schlimm, jedem das seine, aber was ist daran ein Problem den SKSE-Loader zu nutzen?

Naja, es gibt aber immer jemanden (ob männlich oder weiblich), der Hilfe benötigt und mit dem einem oder anderem Überfordert ist. Auch sind manche Erklärungen wie die Übersetzung aus dem Chinesischen. Darum nutze ich ja auch dieses Forum, weil mir zu 99% geholfen wurde. ;)

_DICE_
25.06.2013, 20:02
Die Frage ist, ob er auch die etwas komplexere Installation vornimmt, die dieses oder ähnliches Tool vornimmt. Zum Beispiel bei Nutzung der SKSE.ini im ?:\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data SKSE- Ordner. Dazu muss man die Original TESV.exe in TES_.exe und die skse_loader.exe in TESV.exe umbennen und so braucht man nicht mehr das Game über den Loader zu starten um SKSE zu nutzen. Das soll dieses Tool übernehmen u.a.! Aber, ob dies in der Realität so funktioniert, können nur die User berichten, die es schon getestet haben.
Man muss was bitte? Entschuldige bitte, aber: Hast Du überhaupt eine Ahnung, was Du da schreibst?
Die skse.ini wird von skse_loader.exe eingelesen - unabhängig davon, ob Du die exe-Datei vorher in blub.exe oder blob.exe umbenennst!

Der Sinn dieser Tools ist lediglich:


SKSE zu installieren (falls vom Tool unterstützt)
Die originale TESV.exe irgendwie umzubenennen (beispielsweise in TESV_1.exe)
Die skse_loader.exe in TESV.exe umzubenennen
Danach wird noch ein wenig an der ehemaligen skse_loader.exe (jetzt TESV.exe) rumgemacht, damit diese die irgendwie umbenannte TESV.exe (in meinem Beispiel heißt die jetzt TESV_1.exe) findet und ausführen kann.
Manchmal wird noch der als scheinbar störend empfunden Log-Screen (der schwarze Bildschirm) entfernt.


Das ist nicht komplex sonder absolut sinnlos!
Genauso gut könnte man einfach seine Skyrim-Verknüpfung anpassen (den "TESV.exe"-Teil einfach mit "skyrim_loader.exe" ersetzen) oder sich eine neue Verknüpfung zum skyrim_loader anlegen und dieser das Symbol der TESV.exe zuweisen. Damit spart man sich das Umbenennen von irgendwelchen Dateien.
Außerdem ist mir schleierhaft, warum die Schritte 4 und 5 per "Pfuscherei" an der skse_loader.exe durchgeführt werden. SKSE ist unter der MIT-Lizenz verfügbar! Man könnte also "einfach" sein eigenes SKSE veröffentlichen, das schon an die neuen Bedingungen angepasst ist.

Es gibt also tatsächlich (immer noch) Leute, die sich ein Programm auf den PC holen, dass ihnen Dateien umbenennt und unklare Änderungen vornimmt, nur damit man sich nicht mit Verknüpfungen beschäftigen muss? Na herzlichen Glückwunsch.

doritis
25.06.2013, 22:09
Nur zur Info:

Ich nutze den bereits von @König Aronir und jetzt nochmals von @Wetterfrosch vorgeschlagenen SKSE-Patcher seit diesem Zeitpunkt. Seitdem, muß ich mir um Mods, die SKSE benötigen, absolut keine Gedanken mehr machen, weil sie hervorragend funktionieren.:)
Man darf nur nicht vergessen, nach Änderungen, z.B. einfügen neuer Mods... auch den Patcher wieder auszuführen.

Gruß doritis

Ladyfalk
26.06.2013, 00:13
:win:
Damit geht der Hauptpreis an _DICE_
So eine qualifizierte Aussage hab ich schon lange nicht mehr gelesen :good:
Meinen GROßEN Dank dafür :hail:

laksikus
26.06.2013, 00:20
^^Wieso sollte ich auch verknüpfungen benutzen, wenn man auch ein schönes Programm nutzen könnte?

Wetterfrosch
26.06.2013, 00:44
Man darf nur nicht vergessen, nach Änderungen, z.B. einfügen neuer Mods... auch den Patcher wieder auszuführen.

Den Satz verstehe ich nicht. Warum führst du nach neuen Mods den SKSE-Patcher nochmals aus? An SKSE ändert sich durch neue Mods im Normalfall ja nichts... der Schritt ist in meinen Augen nicht notwendig, oder irre ich mich da?

doritis
26.06.2013, 12:03
Normalerweise nur wenn SKSE oder Skyrim geupdatet werden, dann auf alle Fälle.
Auszug aus der Description (mit Bing übersetzt): "Wenn Sie ein Update, um Skse installieren oder Skyrim klicken Sie Patch wieder und alles wird eingerichtet und wieder gepatcht" Original-Des... des Patchers:"if you install an update to skse or skyrim just click patch again and everything will be set up and patched again"

Ich mache es von mir aus auch, wenn ich Mods hinzufüge, welche SKSE zwingend verlangen.:)

Gruß doritis

snakster
26.06.2013, 12:06
Den Satz verstehe ich nicht. Warum führst du nach neuen Mods den SKSE-Patcher nochmals aus? An SKSE ändert sich durch neue Mods im Normalfall ja nichts... der Schritt ist in meinen Augen nicht notwendig, oder irre ich mich da?
SKSE Patcher (http://skyrim.nexusmods.com/mods/31737/) benutzt nicht die skse.ini Datei, um den Pfad zur TESV.exe zu ändern, sondern patcht alle 4 bytes 'TESV' zu 'TES_'. Das ist relativ blöd, weil diese 4 bytes auch in einem anderen Kontext vorkommen könnten (soweit ich weiß ist das aber nicht der Fall), und es ist wie gesagt gar nicht nötig, weil man den Pfad in der ini ändern kann.
Siehe http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/916662-skse-patcher-for-steam/?p=7356051

Wetterfrosch
26.06.2013, 16:26
@doritis: Dieser Satz sagt im Original, dass du nur dann den Patcher nochmal neu ausführen musst, wenn eine neue Version von SKSE oder von Skyrim selbst erscheint. Wie gesagt ist das bei neuen Mods (ob die nun SKSE benötigen oder nicht) nicht notwendig :)


@snakster: Was hat das mit meinem Zitat zu tun? Davon abgesehen ist es natürlich richtig, was du schreibst, weswegen man den SKSE-Patcher auch nicht unbedingt braucht, siehe auch den Beitrag von _DICE_. :)

snakster
26.06.2013, 17:24
@Wetterfrosch
Ah sorry, hatte mich bei deinem Beitrag verlesen.

SirPercy
26.06.2013, 18:58
Man muss was bitte? Entschuldige bitte, aber: Hast Du überhaupt eine Ahnung, was Du da schreibst?
Die skse.ini wird von skse_loader.exe eingelesen - unabhängig davon, ob Du die exe-Datei vorher in blub.exe oder blob.exe umbenennst!

Der Sinn dieser Tools ist lediglich:


SKSE zu installieren (falls vom Tool unterstützt)
Die originale TESV.exe irgendwie umzubenennen (beispielsweise in TESV_1.exe)
Die skse_loader.exe in TESV.exe umzubenennen
Danach wird noch ein wenig an der ehemaligen skse_loader.exe (jetzt TESV.exe) rumgemacht, damit diese die irgendwie umbenannte TESV.exe (in meinem Beispiel heißt die jetzt TESV_1.exe) findet und ausführen kann.
Manchmal wird noch der als scheinbar störend empfunden Log-Screen (der schwarze Bildschirm) entfernt.


Das ist nicht komplex sonder absolut sinnlos!
Genauso gut könnte man einfach seine Skyrim-Verknüpfung anpassen (den "TESV.exe"-Teil einfach mit "skyrim_loader.exe" ersetzen) oder sich eine neue Verknüpfung zum skyrim_loader anlegen und dieser das Symbol der TESV.exe zuweisen. Damit spart man sich das Umbenennen von irgendwelchen Dateien.
Außerdem ist mir schleierhaft, warum die Schritte 4 und 5 per "Pfuscherei" an der skse_loader.exe durchgeführt werden. SKSE ist unter der MIT-Lizenz verfügbar! Man könnte also "einfach" sein eigenes SKSE veröffentlichen, das schon an die neuen Bedingungen angepasst ist.

Es gibt also tatsächlich (immer noch) Leute, die sich ein Programm auf den PC holen, dass ihnen Dateien umbenennt und unklare Änderungen vornimmt, nur damit man sich nicht mit Verknüpfungen beschäftigen muss? Na herzlichen Glückwunsch.


Ich weiss zwar nicht nicht, ob du das was ich geschrieben habe auch gelesen hast, aber wenn, dann hättest du dir deine agressive Art schenken können. Nochmals im Klartext: ich habe klar gesagt und hier geschrieben, das ich nicht genau weiss, wie diese Tools funktionieren und das ich es gar nicht benutze. Ich wollte eigentlich damit bezwecken, das sich die User melden und ihre Erfahrungen uns, bzw. denen, die daran Interesse haben, mitteilen. Auch habe ich mitgeteilt, das ich es toll finde, in so einem Forum Hilfe zu bekommen! Aber ich möchte keine Kommentare, die in Richtung Beleidigung gehen - das steht weder dir noch mir noch jemanden anderes zu. Ich hoffe, das ich es so richtig sehe. Dann habe ich beschrieben, wie ich die SKSE laut einer Anweisung benutze, was auch so weit gut funktioniert. Also dann, nicht erst treten und dann fragen, davon haben wir genug auf dieser Welt !!!!!
Mfg, SirPercy.

Mr.Gnom
26.06.2013, 19:18
Ähm SirPercy

Wo bitte schreibt Dice irgendetwas aggressiv ?
Er schreibt doch lediglich seine Meinung ...

Auch etwas Beleidigendes kann ich nicht finden, von Tritten ganz zu schweigen.

Sorry, aber so Etwas muss nicht sein ...

Gruss
Mr.Gnom

SirPercy
26.06.2013, 20:30
Ähm SirPercy

Wo bitte schreibt Dice irgendetwas aggressiv ?
Er schreibt doch lediglich seine Meinung ...

Auch etwas Beleidigendes kann ich nicht finden, von Tritten ganz zu schweigen.

Sorry, aber so Etwas muss nicht sein ...

Gruss
Mr.Gnom

Vielleicht solltest du dir den Anfang seines Textes durchlesen und dann den tieferen Sinn daran Erkennen und das sollte auch nicht sein. Immerhin habe ich keinen gefordert, sondern nur um Rat gebeten. Zu dem sollte sich --DICE-- dazu Äußern und nicht ein Anderer.
Und nun ist Schluss damit, es wird sonst Kindisch!!! Ich denke es ist alles gesagt und wir sollten das eigentliche Thema nicht vergessen.
Gruss
SirPercy

Ladyfalk
26.06.2013, 20:50
Ich denke einfach solche Tools sind mit Vorsicht zu genießen. Klar, es ist einfach, schön und bequem. Angeblich leicht zu handhaben für Nutzer die keine Ahnung haben oder nicht so mit Computern bewandert sind, oder kein Englisch können.
Was Dice im Endeffekt ausdrücken wollte war, das beide das Gleiche tun und eigentlich völlig sinnlos sind. Sie wurden von einem Menschen programmiert, sprich, ich als Nutzer eines solchen Tools begebe mich in die Hand des Erstellers und hoffe, das er kein Schandluder mit meinen Dateien anstellt, weil das Programm das übernimmt, was ich sonst per Hand und mit gutem Gewissen tun würde. Und entschuldige, doch dein Kommentar bezüglich der komplexeren Installation an Grimnir17 war wirklich nicht sonderlich gut gewählt, tut hier aber auch nichts weiter zur Sache. Im Ton vergriffen hat Dice sich allerdings nicht - wie ich finde. Das du es als Angriff siehst, ist allerdings verständlich.

Wie dem auch sei - nochmal: Solche Tools implezieren eine Einfachheit in ihrer Benutzung - sicher. Doch sie sind mit Vorsicht zu genießen, weil eben Dateien auch umbenannt werden und eine Automatik stattfindet, über die man auch als Nutzer schnell die Kontrolle verlieren kann - eben weil ich als Be Nutzer nicht weiß, ob der Er Steller alles richtig machte und in meinen Dateien herumfummelt.

Das war alles was Dice sagen wollte.

Gruß
Ladyfalk

SirPercy
26.06.2013, 22:41
Ich denke einfach solche Tools sind mit Vorsicht zu genießen. Klar, es ist einfach, schön und bequem. Angeblich leicht zu handhaben für Nutzer die keine Ahnung haben oder nicht so mit Computern bewandert sind, oder kein Englisch können.
Was Dice im Endeffekt ausdrücken wollte war, das beide das Gleiche tun und eigentlich völlig sinnlos sind. Sie wurden von einem Menschen programmiert, sprich, ich als Nutzer eines solchen Tools begebe mich in die Hand des Erstellers und hoffe, das er kein Schandluder mit meinen Dateien anstellt, weil das Programm das übernimmt, was ich sonst per Hand und mit gutem Gewissen tun würde. Und entschuldige, doch dein Kommentar bezüglich der komplexeren Installation an Grimnir17 war wirklich nicht sonderlich gut gewählt, tut hier aber auch nichts weiter zur Sache. Im Ton vergriffen hat Dice sich allerdings nicht - wie ich finde. Das du es als Angriff siehst, ist allerdings verständlich.

Wie dem auch sei - nochmal: Solche Tools implezieren eine Einfachheit in ihrer Benutzung - sicher. Doch sie sind mit Vorsicht zu genießen, weil eben Dateien auch umbenannt werden und eine Automatik stattfindet, über die man auch als Nutzer schnell die Kontrolle verlieren kann - eben weil ich als Be Nutzer nicht weiß, ob der Er Steller alles richtig machte und in meinen Dateien herumfummelt.

Das war alles was Dice sagen wollte.

Gruß
Ladyfalk

Erstmal Danke,
für diese Stellungnahme. Sie ist einfach, gut und verständlich. Nicht wie "Man muss was bitte? Entschuldige bitte, aber: Hast Du überhaupt eine Ahnung, was Du da schreibst?" !!
Ich weiss was ich schreibe!! Im Ton vergriffen hat er sich schon, denn ich verurteile niemanden, der Hilfe sucht sondern versuche mich entweder an dem Thema oder wenn etwas nicht ganz klar erscheint, nachzufragen, wie es doch gemeint war. Auch ich wähle nicht immer die richtigen Worte, gerade wenn es spät ist, aber immer mit Respekt für jeden.
Eigentlich wollte ich Grinmir nur sagen, das diese Tools mir zu komplex dargestellt werden und dann auf Englisch, wo man schnell mal etwas falsch interpretiert und noch ratloser darsteht. So war mein Gedanke, die User, die diese Tools schon getestet haben zu Worte kommen zu lassen. Dann kann man anhand der Meinungen sich einen eigenen Reim darauf machen. Sollte klar sein, das solche Tools aber mehr schädigen als nutzen, wäre für alle auch damit geholfen in ihrer Entscheidung, benutzen oder lieber nicht. Es ist doch gut wenn man diskutieren kann, zum Thema, aber nicht über Personen. Das ist mein Standpunkt.
Gruß,
SirPercy.

Ladyfalk
26.06.2013, 23:48
Ich danke auch, für deine Erklärung welche sich jetzt schon besser anhört und verständlicher herüberkommt. :)

_DICE_
27.06.2013, 20:28
Ich entschuldige mich hiermit offiziell für die Frage, ob SirPercy wisse, was er schreibt (Beitrag 126 (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?42345-SKSE-Skyrim-Script-Extender&p=977503&viewfull=1#post977503)). Das war zugegebener Maßen etwas hart und unnötig.

Im Gegenzug möchte ich darum bitten, dass in Zukunft keine Behauptungen mehr aufgestellt werden, wenn man keine Ahnung hat oder sich nicht sicher ist, sondern dass nachgefragt wird.
Denn das Letzte, was die Community braucht, sind Fehlinformationen. Das letzte Mal, als ein "Wunder"-Programm die Runde machte, wurden in Spielständen ohne Sinn und Verstand Bereiche überschrieben um das Savegame-Bloating einzudämmen - es hat seinen Zweck erfüllt. Aber: Dafür waren auch ein Haufen anderer Quests, Skripte, ... von dieser Manipluation betroffen und haben dann einfach nicht mehr funktioniert - oder der Spielstand war gleich komplett kaputt. Wegen solchen Dingen habe ich ein Problem damit, wenn einfach Behauptungen aufgestellt werden, die schlicht falsch sind. Ich entschuldige mich an dieser Stelle erneut für meine zu schroffe Einleitung im Beitrag 126.

Der Rest des Beitrags 126 erklärt im Detail, warum die Behauptungen falsch sind, was diese komischen Patcher denn nun wirklich machen (zumindest laut deren Beschreibung) und dass die Dinger auf Grund der Tatsache, wie sie ihre Arbeit erledigen absolut sinnlos sind!
Ein weiterer Grund dafür: Am effizientesten wären die Teile, wenn sie einfach die Dekstop-Verknüpfung anpassen würden, sodass diese nicht mehr die TESV.exe aufruft, sonder die skse_loader.exe. Dann könnte man sich im gleichen Atemzug nämlich auch das Manipulieren der exe-Datei (Schritt 4 in Beitrag 126) sparen. Aber das entfernt ja das kleine schwarzen Fensterchen, welches man für ein paar Sekunden (je nach leistungsfähigkeit des PCs) sehen muss, dann nicht.:roll:

SirPercy
27.06.2013, 23:22
Ich entschuldige mich hiermit offiziell für die Frage, ob SirPercy wisse, was er schreibt (Beitrag 126 (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?42345-SKSE-Skyrim-Script-Extender&p=977503&viewfull=1#post977503)). Das war zugegebener Maßen etwas hart und unnötig.

Im Gegenzug möchte ich darum bitten, dass in Zukunft keine Behauptungen mehr aufgestellt werden, wenn man keine Ahnung hat oder sich nicht sicher ist, sondern dass nachgefragt wird.
Denn das Letzte, was die Community braucht, sind Fehlinformationen. Das letzte Mal, als ein "Wunder"-Programm die Runde machte, wurden in Spielständen ohne Sinn und Verstand Bereiche überschrieben um das Savegame-Bloating einzudämmen - es hat seinen Zweck erfüllt. Aber: Dafür waren auch ein Haufen anderer Quests, Skripte, ... von dieser Manipluation betroffen und haben dann einfach nicht mehr funktioniert - oder der Spielstand war gleich komplett kaputt. Wegen solchen Dingen habe ich ein Problem damit, wenn einfach Behauptungen aufgestellt werden, die schlicht falsch sind. Ich entschuldige mich an dieser Stelle erneut für meine zu schroffe Einleitung im Beitrag 126.

Der Rest des Beitrags 126 erklärt im Detail, warum die Behauptungen falsch sind, was diese komischen Patcher denn nun wirklich machen (zumindest laut deren Beschreibung) und dass die Dinger auf Grund der Tatsache, wie sie ihre Arbeit erledigen absolut sinnlos sind!
Ein weiterer Grund dafür: Am effizientesten wären die Teile, wenn sie einfach die Dekstop-Verknüpfung anpassen würden, sodass diese nicht mehr die TESV.exe aufruft, sonder die skse_loader.exe. Dann könnte man sich im gleichen Atemzug nämlich auch das Manipulieren der exe-Datei (Schritt 4 in Beitrag 126) sparen. Aber das entfernt ja das kleine schwarzen Fensterchen, welches man für ein paar Sekunden (je nach leistungsfähigkeit des PCs) sehen muss, dann nicht.:roll:

Erstmal Danke für deine Enschuldigung und ist hiermit angenommen.:hail:
Um alle Missverständnisse auszuräumen sage ich hier nochmals: ich habe nichts behauptet sondern nur wiedergegeben, was ich selber Erfahren hatte. Das mit der umständlichen Art, SKSE zu benutzen ist das mir letzte Prozedere, das ich kenne und macht seit dem keine Probleme. Sollte es eine bessere und zu dem einfachere Art geben, so wäre ich dankbar dafür. Immerhin muss ich bei einer neuen Version von SkyUi den SKSELoader (wird ja für die Installtion benötigt) reaktivieren. Dann war ja noch bei einem Update von Skyrim der Ärger, wenn man die beiden Dateien nicht wieder umbenannte, das er den Loader geupdatet hatte.
Ich würde nichts behaupten, was ich nicht weiss (bin auch schon zu Alt (54) für solche spielereien).
Außerdem gebe ich dir Recht, das man solche Tools mit Argusaugen betrachtet und kritisch bewertet aber - wichtig ist es, sie vorzustellen, dann diskutiert um dann herauszufinden, welchen Nutzen man davon haben kann - oder auch nicht. Ich freue mich selber sehr, wenn es ein Tool gibt, das mir das Spiel rettet, so wie heute. Hatte ein "Visual Effects"- Problem und das schon seit Tagen. Nichts schien zu helfen, aber dann hat mir das "DirectorsTools2" geholfen. Konnte mich nicht darum kümmern, was es alles können soll und- oder wie es im Endeffect sich auf mein Spiel auswirkt, sondern musste hoffen. Hat funktioniert. Damit ist es dann aber auch gut. Dieses Tool dient mir nur zur Rettung.
Was alles gemacht, getan und wie und wieso usw. sieht man ja. Den Entwicklern der Tools, den Moddern sind keine Grenzen mehr sichtbar. Es ist an uns, herauszufinden und auch anderen zu helfen, durch diesen Dschungel einen halbwegs sicheren Weg zu finden.
Vielleicht wäre es schon Nötig, hier im Forum eine neue Sparte mit folgendem Titel zu öffnen: Tools, die (k)einer braucht! Da könnten alle Entwicklungen hinein um dann diese zu besprechen, zu beurteilen oder sie auf dem Olymp der Tools zu heben, die keiner braucht. :win:
Mfg, SirPercy

RoterHase
28.06.2013, 03:59
...Immerhin muss ich bei einer neuen Version von SkyUi den SKSELoader (wird ja für die Installtion benötigt) reaktivieren. ... Du meinst:
SKSELoader = skse_loader.exe
Wenn ja dann nein.
Nicht jede neue Version von SkyUI braucht auch eine neue Version von SkSE.

@alle
Schon bei TES4 habe ich von Problemen mit ObSE gelesen. Ich habe das nie verstanden. Jetzt mit TES5 und SkSE gibt es die Fortsetzung der Probleme.

Frage Warum und was für Probleme hab ihr mit Script Extender für TES?

Wetterfrosch
28.06.2013, 09:55
Ich hatte auch nie Probleme mit OBSE oder SKSE... ich glaube, ein Großteil der "Probleme" entsteht durch solche Tools, wie wir sie hier gerade hatten, weil dann einige Nutzer meinen, Dinge tun zu müssen, die für den eigentlichen Betrieb von OBSE bzw. SKSE im Grunde überhaupt nicht notwendig sind...


@SirPercy: Ich glaube, ein Großteil der Irritationen in den letzten Beiträgen kommt von dem Punkt, den auch RoterHase gerade angesprochen hat: Das Prozedere, das du in den Beiträgen #123 und #142 zur Installation von SKSE beschreibst, ist nämlich zur eigentlichen Installation von SKSE überhaupt nicht notwendig. SKSE lässt sich ganz einfach durch Einfügen der Dateien in den Skyrim-Ordner installieren und durch Starten der mitgelieferten exe-Datei starten. Das ganze Prozedere aus deinen beiden Beiträgen dient lediglich dazu, dass man beim Starten von Skyrim über Steam auch automatisch SKSE mitstartet - das lässt sich aber (wie von _DICE_ schön beschrieben) auch viel einfacher machen, weswegen er ja auch gesagt hat, dass du da so einiges durcheinander bringst ;)

Ladyfalk
28.06.2013, 10:14
SKSE macht KEINE Probleme. Im Gegenteil, er löst sie.
Das Tool SkriptExternder zu finden auf silverlog.org (http://skse.silverlock.org/) ist eines der wenigen Tools die sehr sinnvoll sind bei einer Spielengine wie Skyrim.
Das Tool merkt man nicht einmal, doch es greift unerlässlich dort ein, wo die Skyrim-Skripte schlichtweg nicht da sind. Da es für den User merklich unsichtbar ist, macht es natürlich schwieirg zu erkennen, warum SKSE sinnvoll sein soll und solche Tools wie oben beschrieben eben nicht mehr.

Ich versuchs mal detaillierter zu erklären:

Eine Spieleengine wie in Skyrim läuft, wie viele Modder im speziellen wissen und jeder Neuling, der sich mal im CK umgesehen hat, mit Skripten. Früher in Oblivion mag es nicht so komplex gewesen sein, doch das änderte sich mit Skyrim schlagartig. Dafür kann sie auch mehr.
NPCs haben eine AI, das Pathfinding ist besser, es gibt ein besseres Questsystem, etc.

Wer nur im Exterior moddet, nix mit Questen etc zu tun hat, wird glücklich werden. Doch die eigentliche Arbeit, liegt in geskripteten Objekten, Verknüpfungen, Markern, Collisions-Boxen und deren Wirkung. Hier kommt Papyrus und SKSE ins Spiel.
Wer sich mit dem Skripten ein wenig auskennt, wird feststellen, das es viele Funktionen und Beschreibungen in den Wikis gibt, die man nutzt, sie funktionieren auch super, WENN man sich nicht richtig damit auskennt. Was allerdings völlig auf der Strecke geblieben ist, sind einfache Befehle für Programmierer.
Hier mal als Beispiel was SKSE alles an Befehlen freigeschaltet hat: Category:SKSE (http://www.creationkit.com/Category:SKSE)

Es erweitert den Funktionsumfang von Papyrus und somit Skyrim enorm.
Wenn man jetzt also eine Mod herunterlädt, die SKSE benötigen, würde es so ohne SKSE gar nicht funktionieren, weil eben diese "neu eingebauten" schon von der Spieleengine zur Verfügung gestellten, aber von Papyrus nicht genutzten Funktionen gar nicht laden würden und benutzbar wären.


Tools wie: "Oh ich brauch meine skse_steam_loader.dll oder skse_1_9_32.dll nicht mehr von Hand umzubenennen" - sind in dem Vergleich also völlig sinnlos und sogar gefährlich.

TL;DR
SKSE - erweitert den Funktionsumfang der Skript-Programmiersprache Papyrus und ohne diese neu eingefügten Funktionen wären viele Mods aufgeschmissen und nicht möglich.

Liebe Grüße
Ladyfalk

doritis
28.06.2013, 11:26
Auf der einen Seite verstehe ich es ja. Aber .......
Für viele, die wie z.B. ich, Englisch garnicht oder nur sehr schlecht können, ist es oftmals nur sehr schwer bei den Descript... bzw. Readmes von Mods die SKSE usw. benötigen, durchzusteigen. Da wird dann auf Videos/Tutorials in Englisch verwiesen.
Ich hatte z.B. anfangs enorme Probleme Race-Menu zum laufen zu bekommen. Alle anderen Mods mit SKSE funktionierten, nur der nicht... Nach dem Hinweis von König Aronir hier im Thread, den Patcher installiert und alles lief.
Das gleiche Problem hatte ich mit "Status", das es beim Testen von Mods u.a. möglich macht, dem Modder die Cellen... anzuzeigen, wo ein Fehler .... gefunden wurde. Nach Anleitung installiert, wurde im MCM auch angezeigt aber Funktionen nur zum Teil und das für mich Wichtigste fehlte. Patcher... alles da und ich konnte Eldarie konkrete Testberichte liefern.

Das Problem ist doch, das oftmals Anleitungen in anderen Sprachen schwer verständlich sind. Selbst wenn sie noch mit Screens versehen sind. Ich denke jetzt an TESVEdit, konkret an defekte NavMeshes. Oder auch an uncleane Mods, von denen es zumindest BOSS behauptet, das sie nicht clean sind. Da gehört ja zwischenzeitlich selbst Vurts Flora mit dazu. Wenn ich jetzt in das englischsprachige TuT schaue, habe ich den Eindruck, das ESM's und ESP's unterschiedlich gehandhabt werden müssen. Dem TuT hier im Forum nach, ist es für beide dasselbe.
Wenn dann User noch bei Fragen an den Kopf geknallt bekommen, ob sie denn kein Englisch könnten (das kann doch Jeder) ... muß man sich nicht wundern, wenn Sie auf vermeintlich "vereinfachende" und die "Arbeit erleichternde Tools" zurückgreifen.
Das Problem im Umgang mit anderen Usern ist meiner Meinung nach, das oftmals bei den Antworten auf Fragen zuviel an eigenem Wissen (über das man selbst verfügt) bei dem Frager vorausgesetzt wird. Sorry ist ja jetzt nicht nur hier ein Problem sondern eigentlich mehr ein generelles, ich wollte es trotzdem mal anschneiden. :)

Gruß doritis

Ladyfalk
28.06.2013, 18:06
Richtig, und genau deswegen sollte man mit Äußerungen, Kommentaren, Urteilen, die nur einen subjektiven Ist-Zustand des Anwenders beschreiben vorsichtig sein. Verallgemeinerungen, Halbwissen, vor allem, wenn man gar nicht richtig aus Unwissenheit, Sprachbarrieren, etc... beurteilen kann, um was für ein Werkzeug es sich dabei dann wirklich handelt sind dann wirklich fehl am Platz.

Ich verteufle solche Tools nicht, ich lobe sie allerdings auch nicht. Jeder soll damit seine eigenen Erfahrungen sammeln ABER der Nutzer sollte sich zuvor bestmöglich informieren. Mit Sicherheit ist die Sprache eine ganz große Barriere und solche Werkzeuge können dann für Menschen, die gar kein oder nur ganz wenig englischbewandert sogar sinnvoll eingesetzt werden. Wenn dann allerdings andere User hier schon sagen: Hör mal... das Tool hat aber schlechte oder gar negative Kommentare bekommen, wäre ich als Endverbraucher schon mal ziemlich kuschtich.
Doch dann noch solche -entschuldige- unqualifizierten Äußerungen zu tätigen, dann beleidigt zurückmaulen, wenn man dessen berichtigt wird ... ist dann schon gar nicht im Sinne des Nutzers der sich Hilfe sucht und sich informiert. Keiner hat etwas dagegen, wenn man sich nicht auskennt, doch falsches subjektives Halbwissen zu streuen - geht dann in dem Fall leider nicht. Das ist jetzt hier korrigiert worden und alles ist gut.

Es hilft also allen. Die Diskussion, sowie das Ergebnis.

RoterHase
28.06.2013, 19:31
Dank dir Ladyfalk für die Erklärung.

Achtung Technik
NewRaven beschreibt in der Readme von Oblivion Improved im Detail was ObSE macht.
Abschnitt 7. FAQ (Häufig gestellte Fragen) > Macht der Oblivion Script Extender (OBSE) mein Spiel langsamer/instabiler?

Schattenjäger
29.06.2013, 21:43
Folgendes stand mit bei den Release-Notes einer der letzten Versionen:



Handelt es sich hier etwa um einen de facto Fix für das Savegame-Bloat Problem?
Hat das schon jemand getestet?

Werd es gleich mal ausprobieren, hab schon länger Probleme mit meinen Savegames. Hoffe es hilft.

König Aronir
29.06.2013, 21:48
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)

Schattenjäger
29.06.2013, 21:52
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)

Hab vor ein paar Tagen meine Mods und meine Master-Files mit TES5Edit gecleant, von daher sollte es klappen. :)
Mein neues Savegame ist jetzt von 14.261 kB auf 14.220 kB geschrumpft, kein wirklich großer Unterschied, aber anscheinend beweist es das es ein paar kaputte Skripte gab, oder wird das immer automatisch kleiner?

Cat-Joy
29.06.2013, 22:47
Vielleicht hilft das ja einigen bei der Installation von SKSE


http://www.youtube.com/watch?v=p_xL6C9D1jw

Wetterfrosch
30.06.2013, 01:03
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)

Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Savegame-Bloating entstehen kann. Der genannte Befehl behebt eine dieser Möglichkeiten. Wenn das Bloating also daran liegt, so hilft der Befehl. Er hilft aber nicht zwingend.

PS: Ob ein Mod gecleant ist oder nicht, hat damit erstmal nichts zu tun ;)

Elenabel
11.08.2013, 03:56
Folgendes stand mit bei den Release-Notes einer der letzten Versionen:



add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations


This prevents orphaned OnUpdate() events and the resulting bloated/broken saves when removing certain mods.
When applied to an already bloated save, it will stop growing further and instead shrink over time as the game processes all queued events. This may take hours depending on the amount of bloat.
To execute automatically after each reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:

[General]
ClearInvalidRegistrations=1


Handelt es sich hier etwa um einen de facto Fix für das Savegame-Bloat Problem?
Hat das schon jemand getestet?


hmm... hätte da auch noch ein paar Fragen dazu ;)

Wenn ich den Befehl "ClearInvalidRegistrations" nur einmal in die Konsole eingebe und mein Savegame danach nicht speichere (also keine ini erstellt) (Befehl nur aus reiner Neugier mal eingegeben, um zu sehen, ob er Einträge entfernt hätte), ist dieser Befehl dann auch nicht mehr aktiv, d.h. wenn ich mein Savegame neu lade, ist es so, als hätte ich den Befehl nicht eingegeben? Er ist dann quasi wieder inaktiv? Die Konsole speichert nichts und alles was man dort eingibt, ist nur einmalig, wenn ich kein savegame danach erstelle?

Die Eingabe dieses Befehls ändert auch nichts an meinen skse-Einstellungen (dauerhaft), oder?



Zweite Frage:

Wenn man keine Mods spielt/installiert hat (außer eben skse), braucht man diese Funktion sowieso nicht, oder?

_DICE_
11.08.2013, 09:03
Ja, wenn Du den Befehl nur in die Konsole eingibst, wirkt er nur einmalig und zwar in diesem Moment. Du kannst das Spiel auch speichern, das ist egal. Was dein Spielstand allerdings mit einer ini-Datei zu tun hat, ist mir schleierhaft. Klar, es gibt Werte aus der ini-Datei, die scheinbar im Spielstand hinterlegt sind (bspw. uGridsToLoad), aber speichern erstellt keine ini-Datei.

Ja, es wird durch die Eingabe in die Konsole auch nichts an den SKSE-Einstellungen geändert.

Wenn Du keine Mods nutzt, solltest Du relativ sicher sein und die Funktion theoretisch nicht benötigen. Allerdings kann auch Bethesda mal ein Fehler unterlaufen...

Elenabel
11.08.2013, 14:12
Sry, da hatte ich mich wohl zu unklar ausgedrückt, ich meinte mit ini-Datei nicht die Skyrim(Prefs).ini, sondern die skse.ini ;) sprich dort den Befehl eintragen, so dass er mit jedem Laden wirkt. ;)

Ich wollte nur wissen, ob durch die reine einmalige Eingabe irgendwelche skse-Dateien auf meiner HDD erstellt werden..

Vielen Dank so weit!

enorm
03.04.2014, 15:22
Hallo,
ich hab ein Problem mit dem SKSE. Hab es erst per Hand installiert (sogar nach Video-Tutorial), dann mit dem Installer, aber bekomme immer die selben Fehlermeldungen: erst "game not found" 7877, dann "failed to create log file (.), no log aviable: Zugriff verweigert (5)".7878
Dann started das Spiel, aber die SKSE-abhängigen Mods laufen nicht richtig. :?:
Das Spiel ist Standartmäßig installiert, die anderen Mods laufen.

Kann mir bitte jemand helfen?

claudius1988
03.04.2014, 16:14
Hi enorm
-Sichere deine Ini´s! Dokumente/my Games/Skyrim/Skyrim.ini +Skyrimprefs.ini !!!!
-Starte Steam und starte darüber Skyrim nur bis zu den Einstellungen.
-Konfiguriere deine Einstellungen. Auflösung etc.
Achtung Steam wird wahrscheinlich deine inis überschreiben. Wenn Du mit Enb spielst mußt Du deine alten inis wieder in Dokumente/my Games/Skyrim/ reinsetzen.
Diese Aktion bewirkt das der Modmanager und/oder SkSE den Pfad zu deinem Skyrim wiederfinden (der ja nun bei dir verlorengegangen ist)
Grüße

Ladyfalk
03.04.2014, 16:56
Damit das Spiel mit SKSE läuft musst du es auch über den skse_loader.exe starten. Ich weiß nicht inwieweit steam das macht :)

enorm
04.04.2014, 11:33
Hat letztlich alles nicht geklappt. hab Skyrim neu installiert und nu funzt es:)
Danke für die Anteilnahme und Hilfe!